体研究所攻略

 MAP把握
  
0.最初に
  
1.MAP構成及びBBラインの把握
  
2.沸きの把握、及びどのような移動で狩を行うか



 0.最初に
  ROの移動は1×1マスを最小単位として行われる。
  これは障害物や壁などの存在、BBラインにも関わっている。
  /whereで座標を知り、位置を確認するという事は、自分がどのマス目にいるのかを正確に把握する事である。

  生体研究所ではこれが非常に判りやすく、初めから地面に”タイル”として表記されている。
    
    1Fでは主に4マスが1タイル。よく見ると細かく小さいタイルの表記もされている。

    
    2/3Fでは2マスが1タイル。さらに小さく分けられている事もある。
    たまにマス目でないところで分かれていることもあるが、全体的に見るとそこだけおかしいため判る。

    
    3Fは高低差が激しく、タイルが浮き出ていたりするためにマス目としての把握はさらにしやすい。
    反面、どこが境界線なのか(移動できるのかできないのか)が判りにくい。
    また、横幅が1マスの通路もある。


  何故座標(マス目)把握なのか?
    リヒタンゼンダンジョンでは、ソロ、PTに関わらずクローキングの使用が必要になってくる。
    どのように使うかはいずれ技術で語るとして、
    アサシン系以外がフリルドラカードを使用することで行うクローキングについては、
    ”端”に隣接していないと使用が出来ない。
    MAPを正確に把握しない事には間違ってクローキングが解除されてしまって死んでしまう、という情けない事になる。
    他にも、騎士系としてはBB不発ライン。
    あるいは固定狩りでMOBを釣る際に繊細な移動を要求される時。
    普段沸きが激しすぎて行けない場所に行けた時の行動。
    そんなものしなくても固定狩りで好きな場所、好きなMOBだけ狩していれば、
    あるいは完全な力と数の暴力で押し切れるのであれば問題はないが、
    他の攻略アプローチを目指すには必要だろう。




 1.MAP構成およびBBラインの把握
  全ての場所をSSに収め、整理してみた。
  所要時間はSS撮影に1週間、整理/追加撮影に1ヶ月程度。
  どこの撮影をしていないか理解するにはきちんとしたMAP構成がわかっていないと無理なので、
  個人的なMAP把握には大分役に立ったと思う。

  ”世界放浪”にすでにアップしてあるので、リンクを貼っておく。(MAPクリックで移動)


  尚、大部分のSSではカーソルを画面に当てるとBBラインを引いたMAPがでる。
  赤・青ライン内では発生させたBBの効果範囲は未発生。
  但し青ライン(青線と赤線に囲まれている幅4マス)では他の場所から飛んできたMOBによるBBの範囲効果は発生する。
  赤ライン(赤線2本に囲まれている幅1マス)はBB効果範囲の有効性反転ライン。
  このラインを超えるとBBの効果範囲を持ったMOBは効果範囲無しに、効果範囲を持っていない場合は有りに変わる。
  →
詳細はこちら

  3Fについては境界線は緑で、紛らわしい部分を薄い青の補助線で、行けそうだが進入不可能な範囲を薄い青の斜線で表記してある。


  地下1F
  

  レッケンベル地下から入ると上部WPから出現する。
  他の3点は2FへのWP。

  地下2F
  

  西・南・東の3つが1FからのWP。
  南東WPはリヒタルゼン貧困街の土管からのWP。
  中央のWPからは非転生職Lv95以上、転生職Lv90以上なら3Fへ行くことができる。

  地下3F
  

  中央が2FからのWP。
  ラグナロクオンライン最凶最低の悪夢がここにある。

  全体的なイメージとしてはかなりの部分が左右対照的に類似しているため覚えやすい。





 BB(ボウリングバッシュ)不発ラインに関して

  BBラインのほとんどが意味を持って設置されている。
  特定の障害物に沿うようになっていたり、1/2階では壁の影の部分がまるごとBB不発ラインだったりする。
  きちんと1度把握してしまえば非常にわかりやすいので、確認するといい。

  基本的に赤いBB効果範囲反転ラインは偶数(40倍数)青いラインは奇数(40倍数+5)上にあるため、
  2マスタイルの西(南)側の境目から5マス(2タイル+1マス)東(北)側のタイルの中央までが不発ラインとなる。


  このため、BBラインはMAPが対照的であっても、微妙なズレが存在する。

   例)3Fの左右の広場南側
     同じ南向きの階段だが、一方は階段幅に完全に収まっているのに対して、もう一方ははみ出ている。

    西側
     

    東側
     





 進めない場所

   3Fで特に顕著な傾向だが、
   MAP特性として平坦な場所(マス)が”見えているのに”進めない事がある。
   今までまっすぐ進んできていたのに急に進めなくなったなどがこれだ。
   世界放浪MAP内では薄い青の斜線でそれを表記してある。
   これにも、きちんとした理由がある。

   1)障害物がある
     これは特に言うまでもないが、
     空中に浮いていたり、突起物だったりする物も障害物として判定されている事が多い。
      
     また、この障害物の一部は右上のMAPを拡大しても表記されないため、気がつかないこともある。
       
     逆に、水、椅子、草、落下物などがあってもその場所に進める事もあるので注意。
     MAP表記されていないのに進める場所も数箇所ある。
        
     あちらのベッドには乗れたのに同じ形をしているこちらには乗れない、という事も多々。
      
     見かけにだまされてはいけない。


   2)段差がある
     ROでは、”段差”を作るのに、ある特定の方法を使用している。
     例を出しつつ説明してみよう。
        
      上の図で、進入可能域が   このような緑ライン内、  段差の下の部分も段差上の部分と同じ座標までが進入可能域と仮定。

      この時、上から下の段差は”ない”、
      
      すなわちこの段差と同じ条件になり、飛び降りる事が可能になる。
      緑色の進入不可能判定ラインはなくなってしまう。

      そこで、段差を作るのに、飛び降りれないように、
      段差部分に”1マス”進入不可能部分を作っているのだ。
      (これは上部に作られる場合と下部に作られる場合がある)
      
      細い通路では、このために何処かが犠牲になっている。

      ちなみに乗り越えられる段差は、大きいものだと
      
      このように(赤ラインの部分)4セルを越える場合もある。
      当然下から上に行く事も、上から下に行く事も可能である。

      このパターンの進入不可能部分は、上下の段差を頭に入れておくと覚えやすいだろう。




      そして、これによって起きるのが、3Fでの四方階段のマス目の微妙なズレだ。
      実は、全ての階段マス目が微妙に違っている。


      外側階段
       
 
       北西(スタンダード型)                     北東(最上部階段に2マス奥まで入れる)
        
       南西(スタンダード型)                南東(上部突っ張りが横幅2マス。下部進入不可能部分に影響が出ている。
                                        また、中段最右部分1マスが進入禁止になっている)

      内側部分
        

       北西(最上部通路の進入不可能部分→           北東(中央部右は1マス移動範囲が多い)
           可能部分の変化に注意)

        

       南西(スタンダード型)                 南東(最上部進入不可能部分→可能部分の変化、
                                            中央部左は1マス移動範囲が少ない)


     頻繁に固定狩りをする場所なので、どこでやるかによって配置が微妙に変化する事を確認したい。










 2.沸きの把握、及び、どのような移動で狩を行うか

  地下1F
   基本的にMOBが少ない。
   少ないというよりは、MAPが込み入っているために沸きに偏りがあると言った方が正しいが、
   2F・3Fに入ると判る明らかな差が存在する。
   索敵時間が長くなるだろう。

   ・固定狩り
    一番沸くのは東・西・南の各実験室。
    唯一南側だけ実験槽内にも入る事が出来る。
    固定狩をするならこの3箇所のいずれかがよい。
    他の場所だと中々沸くポイントが安定しない。
    初めに狩を始めた時は集まっているMOBを少しずつ処理する所から始めないといけないが、
    1度始めてしまえば、特に南側はグルグルと実験槽内外を周回しているだけで十分狩になる。
    Mobがいなくなったらたまに左右の実験槽を見に行けばよい。
    尚、広い場所になっている北側の食堂(西)、待合室(東)、南西の図書室、
    南側の小階段教室(西)、大階段教室(東)には、ほとんど沸くことがない。
     →
詳細

   ・移動狩
    通常PTをするならほぼMOB構成が同じで数の多い2Fに行くため、
    あまり歩きでの移動狩は行わない。
    ソロなら上記の実験槽での固定狩りをしつつ、他の実験槽に移動する際にテレポ/歩きで検索、という形になるだろう。
    (もちろんMAPの雰囲気を楽しむために全てに満遍なく行くのは間違いではない)

    例)
    
    外周回。

    
    内周回。
    結果的に実験槽を回る形になる。
    小部屋にもそれぞれそれなりに沸くので、そこだけを回っているのも悪くない。
    小部屋を回っている時と、実験室に入ったときのMOB数の差が激しいので、進入時だけ気をつけるといい。



  地下2F
   沸きは場所に関わらずかなり激しい。
   3歩歩けば棒に当たるといった感じなので、
   1Fと違って索敵に困る事はない。

   ・固定狩
    沸きはいいが、どこにまとまって沸くというわけではない。
    特定の場所を陣取るまでもなく各地に次々にMOBが沸いてくる。
     →
詳細

   ・移動狩
    中央部をつなぎ目に、部屋のつながりが非常に多いので実際の移動のバリエーションは幅広い。
    1Fと違ってどこの部屋にはあまりMOBが沸かない、という事もなく、
    行き止まりの道を行っても帰り道ではまた他のMOBが沸いている事もしばしば。
    逆に沸きがいいため、ソロのテレポ狩をする時はMOB数の調節が難しい。
    感知範囲はそれなりに広いため、飛んだ先でMOBが一気に群がってくると厳しい事になる。
    変にテレポ狩をするより、普通に歩きながらMOBを倒し、
    周りの状況を把握できている方が安定するかもしれない。(除・緊急脱出)

    例)
    
    外周回。

    
    内周回。




  地下3F
   大規模パーティーならともかく、通常、対単体で戦う事が要求されるMAP。
   したがってほとんどの場合はMOBが沸きにくく、押し寄せてこない場所に位置を固定し、
   範囲外にいるMOBを釣ってから安全な場所で倒す狩り方がメインである。
   尚、特定MOBの固定沸き場所も各地にあるが、メンテで変更される事があるので注意。

   ・固定狩
    自分達の力量に合わせて場所を選ぶべき。
    安全を確実に確保できる場所を選ぼう。
    一番ポピュラーなのは各階段。
    ここはHiWiz及びSniperの固定沸きポイントでもあり、一番やりやすい場所である。

    他に安全を高い確率で確保できる狭い通路・部屋は、
     *各階段を繋ぐ渡り廊下
     *中央から東西南北に伸びる通路
     *北側通路沿いの各小部屋
     *北側通路中央の細くなっている部分
     *北側通路中央上に繋がる水路横の、細い通路
     *北側水路中央から東西に伸びる二股階段
     *水路上部左右の隔離場所
     *東西大広間上下の隔離通路
     *東西広間南の各寝室
     *北西のL字通路、北東のJ字通路
     *北東水浸しの部屋左側の細い通路
     *最南の小部屋
     *南東水浸しの部屋上側の入り組んでいる場所(階段/階段裏)
    →
詳細

   ・移動狩
    基本的に、固定狩の延長である。
    各部屋を制圧する→次に移動、となるので、その場所を制圧できなければお話にならない。
    実際の話、無理に移動をしなくてもMOBはいくらでも沸くため、”大きな”移動を行う事は少ない。
    どうしても周回などの移動をしたい場合はいくらでもパターンがあるが、大規模パーティー以外でこれを出来るのかどうか・・・

    例)
    
    階段周回。
    階段→通路→階段→渡り廊下→階段→通路→の繰り返し。
    実際は、階段部分での固定狩PTがいるため難しい。

    
    大広間の制圧→東西のデンジャーゾーンの制圧の繰り返し。

    
    南広間・小部屋の周回。

    
    半周回、もちろん逆側でも。

    
    大きな通路周回。
    通路に面している小部屋の数々を全て回っているのとほぼ変わらない。

    
    内部を除いて全ての部屋を通る。
    これが出来たら生体3マスター。
    夢は見ないほうがいい。




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