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基本戦闘技術


 初心者用の基本の基本と、応用をごちゃ混ぜに書いてしまっているが、
 考えられる事全てを書き出していくつもりなのでご容赦願いたい。
 考え方も個人的なものが殆どである。参考程度に。


 
Agi型クリ騎士/LK特徴

 
狩の基本
  
可視範囲
   
地形可視範囲
   
キャラクター・Mob可視範囲
   
詠唱スキルの実際の効果範囲
   
オープンチャットで声の届く範囲
  
ワンクリックで移動できる範囲
  
通常攻撃
   
Ctrlクリック、/nc(noctrl)
   
通常攻撃の射程距離
  
射線
  
nセル効果
  
ショートカット
   
スナップ
   
noshift
   
/q2 /q1
   
/bingbing /bangbang
   
/where
  
MOB数の調整
  
MobAI
   
Mobが取る行動
   
移動有無
   
接近反応
   
攻撃有無
   
ターゲット固定前の移動中ターゲット変更有無
   
横殴反応
   
リンク反応
   
詠唱反応
   
非攻撃時スキル使用有無
  
ノックバックさせて距離を稼ぐ
  
手動マニピ
  
モーションキャンセル
  
DROPアイテムが拾えない!
  
移動/攻撃指定
  
状態異常を防ぐ/解除する
  
バトルモード(BM)

 
ソロ狩
  
ソロ狩の基本
  
移動方法
  
一人公平

 
PT狩
  
PT狩の基本
  
経験値・アイテム分配
  
共闘ボーナス
  
PTの種類
  
PT狩のペコ有り無し
  
PT狩準備
  
事前打ち合わせ
  
立ち回り
   
立ち回り基本
   
AgiLuk両手騎士LKに求められるもの
   
タゲ取り
   
SP配分と相手のSPへの配慮
   
SGの氷割り
   
モンハウ突入時
   
プロボックと弓手の射程

 
特定MOBへの対処方法
  
MOBの設置した罠
  
敵の攻撃によるノックバック
  
敵の攻撃による詠唱キャンセル
  
攻撃射程2以上の敵に対する、タゲを取りつつ攻撃されない方法
  
攻撃射程2以上の敵に対する、一部スキルの封印
  
遠距離攻撃MOBに対する攻撃方法
  
敵のクリティカル
  
MOBの使用する魔法
  
MOBの使用するBDS
  
HFのかわし方


 ↓意見などが有る場合はこちらでどうぞ。
 




 
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Agi型クリ騎士/LK特徴


 Agiクリ騎士・LKの楽しみ方
  Agi型クリ騎士・LKは基本的にクリティカルの通常攻撃で戦う事が基本。
  2HQ高Agi高ASPDによる赤いクリティカル柱こそがAgiクリ騎士、LKの魅力だ。
  ほとんどの場合クリティカル武器を使用するため、狩場による武器選びにあまり悩まないで済むだろう。
  プロボックを無理に使う事も無く、固い敵を切り刻んでいく事が出来る。
  Hitが足りない場所でもクリティカルで押し切れるため、Fleeの足りている場所での汎用性の高さは非常に高い。

 Agiクリ騎士・LKの負の特徴
  Agi型クリ騎士・LKはクリアサに近い形になるが、アサシンのようなクリティカル補正と回避補正、クリティカル追加ダメージが無い。
  結果、クリティカルを出す、あるいは村正の呪いを克服するために、Lukにあまりもの膨大なポイントを消費してしまい、
  本来直接攻撃ダメージを上げるStr、クリティカル以外の通常攻撃とスキル攻撃を敵に当てるためのDex、
  MHで耐久し状態異常にかからないためのVit、スキル連続使用のためのInt、などにはほとんど振ることが出来ない。
  さらに武器は特化武器ではなくクリティカル武器(TCバッソ、村正、各種クリティカル特化カード武器など)がメインとなるため、
  両手騎士、LKの大きなメリットとなるASPD依存スキル攻撃のバッシュや、範囲攻撃のBBを有効利用しにくい。
  尚、様々なステータスの振り方があるので、詳しい事は
クリ騎士Wikiを参照して欲しい。
  また、Hitの代わりに敵のクリティカル率を気にかける必要がある。

 どのような狩をするか
  Agi型クリ騎士・LKの魅力は上で述べたとおりクリティカル攻撃にある。
  単にクリティカルを楽しみたいのなら/ncによる自動攻撃を見ていればいい。

  だが、AgiLukクリ騎士で効率を少し出すためにはどうしたらいいか、という問題になると少し難しくなってくる。

  別ページでも書いたが、効率を出す、というのは、職業、ステータス、スキルがどうであろうと、
  「最小攻撃回数で高効率Mobを倒し、無駄のない動きで狩をしていくこと」 である。
  そして転生職、新職のほとんどに高ダメージの出る攻撃が実装されている今、一撃でMOBを葬って行く事は難しくない。
  一撃で倒せるMOBを一撃で倒していかない(倒せない) = 倒せるキャラクターと比べると経験値は多く稼げない という事だ。

  残念ながらAgi型クリ騎士・LKには、その手の強さに余り縁がない。
  何度も言うが、単発火力の強力な攻撃スキルではなく、クリティカルによる通常攻撃がAgi型クリ騎士・LKの魅力だからだ。
  バッシュやBBなどのスキルを使わないのはもったいない。
  スキル攻撃をしているとクリティカルの意味が薄くなる。
  効率にどこまでこだわり、どこまでスキルを使用し、そしてどこまでクリティカルを楽しむのか。
  自分ができる事、敵の特徴、MAPの性質の3つの基礎知識をしっかり身につけ、
  自分自身がクリ騎士・LKとして納得できる狩をしよう。
  スキルについては、クリ騎士Wiki(
剣士/騎士/LK)にて使い方も含めて細かく紹介している。
  特に
BBACは癖のあるスキルなので、深い理解が必要になる。


 
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狩の基本


・可視範囲

 
地形可視範囲
  Shift+マウスホイールを回す事で視点を大きく変更する事が出来る。
  地形可視範囲は画像解析度によって微妙に変化する。

画像解析度 640×480×16 720×480×16 720×576×16 800×600×16 1024×768×16 1280×1024×16
一番高い視界(近似垂直) 奥17手前17横14 奥18手前18横15 奥18手前18横13 奥18手前18横14 奥18手前18横14 奥18手前18横14
一番低い視界(近似水平) 奥35手前17横14 奥35手前18横15 奥35手前18横13 奥35手前18横14 奥35手前19横13 奥35手前19横14

奥=キャラクターより奥に確認できるセル数
手前=キャラクターより手前に確認できるセル数
横=水平方向でキャラクターより右か左のどちらかに確認できるセル数



 
キャラクター・Mob可視範囲
  露店の密集している場所で視点を倒してみればわかるように、建物や地面などは見えても、遠くのプレイヤー、Mob、スキルオブジェクトは見えない。
  これは画面解像度とは関係なく、通信量を減らすためにあまりに離れた場所にいるプレイヤーの情報は送らないようになっているのが理由。
  Mobが可視範囲に居なければ、いかに射程距離圏内であってもターゲットを指定しなければならない通常攻撃とスキル攻撃はできない。
  自分を中心とする29
×29の矩形。
  すなわち、中央の自分の位置から上下左右どこかの辺までの距離は14セル。
  斜め距離(対角線の距離)は約1.4倍(√2)で19.6セル。

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 □■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■□  自 自分
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詠唱スキルの実際の効果範囲
  マニフィカートやキリリエレイソンなど、詠唱時間があるスキルの一部は詠唱終了時に射線チェックが行われないため、
  詠唱開始時に、自分を中心とする37×37セル矩形に入っていれば、可視範囲外でも発動エフェクトが出て尚且つ効果がある。
  この外側だとエフェクトは省略されるが効果は出る。

  要検証:同じサーバーに居れば詠唱完了時にどれだけ離れていても構わない?
       例)キリエ詠唱後、詠唱完了する前に蝿をしてもキリエ詠唱完了時にキリエにかかる
         GvGでベースキャンプを使用して、サンク&支援&キリエ&ワープポータル(同鯖)を行なうような場合、
         キリエ詠唱完了までワープポータルに入るのを待つのは時間の無駄?


 オープンチャットで声の届く範囲


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■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■□  自 自分
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■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■□  ■ キャラクター・Mob可視範囲
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■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■□   声の届く範囲
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 可視範囲の端の方には声は届かない。




 
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・ワンクリックで移動できる範囲

 ある地点を左クリックすると、キャラクターはそこまで歩いていく。
 だが、ワンクリックで移動できる範囲には、限界がある。
 Shift+マウスホイールで視点を変更し、遠くをクリックすると移動しないのがわかる。

 ワンクリックで基本的に移動できる範囲は自分を中心に17セル。
 斜め方向に関しては、下図のようになっている。(円でもなければ直線でもない)
 この範囲は視点によって変わらない。
 □□□□■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■□□□□

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 □□□□□□□□□□□□□□□□□
■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□□□□□□
■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□□□□
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 □□□□■■
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■□□□□  自 自分
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■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■□□□□   ワンクリック移動可能範囲
 □□□□■
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■□□□□  ■ キャラクター・Mob可視範囲
 □□□□
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 □□□
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 □□□
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 □□□
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 □□□□■
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 □□□□■
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 □□□□■■
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 □□□□■■
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 □□□□■■■
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 □□□□■■■■
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 □□□□■■■■■
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 □□□□■■■■■■■
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 □□□□■■■■■■■■■
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 □□□□□□□□□□□□□□
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 □□□□□□□□□□□□□□□□
■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□□□□□□□
■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□
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 *壁にそって移動する時は、最大限以上24セルまで、壁のセル数分移動可能域が増える。
  壁から一歩でも離れていると増えないが、途中から壁が有る場合、キャラクターがいる場合には加算される。

 *速度増加・ペコなどの影響を受けない。

 *
地形可視範囲の手前方向限界(13〜15セル)<ワンクリック移動可能範囲の垂直方向限界(17セル)のため、
  手前移動は斜め方向からの視点でなければ一番手前までクリックが出来る。
  斜め方向からの視点だと18セルが表示されるのに対して、およそ12セル分( √(182÷2) )しか移動できない。

 *地形可視範囲の近似垂直視点の奥方向限界(17〜35セル)>ワンクリック移動可能範囲の垂直方向限界(17セル)のため、
  奥移動は視点を垂直にしているとほぼ一番奥までクリックが出来るが、水平に少しでもすると奥側のクリックは無効になる。

 *地形可視範囲の水平方向限界(13〜15セル)<ワンクリック移動可能範囲の水平方向限界(17セル)のため、
  水平方向移動は必ず一番端までクリックできる。




 
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・通常攻撃

 
Ctrlクリック、/nc(noctrl)
  通常攻撃はクリックを何度もするか、Mobに対してターゲットを固定してクリックし続ける必要がある。
  だが、Ctrlクリック1度か、コマンド/nc(noctrl)を使用すればクリックし続けなくてもMOBが倒れるまで自動攻撃し続けるようになる。
  上の特徴で書いたとおり、Agiクリ騎士LKは通常攻撃がメインになるため頻繁に使用するだろう。
  noctrlはソロ狩で集中せずだらだらと長時間狩りをする場合、狩中にギルドチャットなど発言を多くしたい場合など楽をする為に非常に有効だ。
  PT狩時にも、戦闘しながら指示を出したり、周囲の状況をチェックするのに時間を稼げるなど利点は多い。

  自動攻撃のキャンセル条件

  1.地面をクリック
   地面をクリックすればほぼ確実に攻撃をキャンセルして指定地点まで移動する。
   通常、スキル使用(2HQ、コンセ、オラブレ)をしたい場合はこの手段を用いる。

  2.別のターゲットに対して攻撃(クリック)する。
   この場合次の対象が自分の通常攻撃範囲内であるのを確認したい。
   次の対象が攻撃範囲外の場合、連続でクリックしなおさないと、
   現在自動攻撃しているMobを倒し終わるまではターゲットを変更しない事がある。

  3.スキルを使用する
   ・MBなどの即時発動攻撃スキル使用時はすぐに通常攻撃が中断され、スキルが発動。自動攻撃が終了する。
    また、MBはMobに対するノックバック効果で余裕も生まれるため、
    短時間攻撃力ブースト用にも、SPに余裕があるのなら狩に取り入れてみよう。
   ・コンセ・オラブレ・パリィなどの自己増幅型スキルに関しては攻撃モーションの段階によって攻撃キャンセルがどこまで行われるか異なる。
     -自動攻撃がキャンセルされない
     -自動攻撃がキャンセルされるがスキルは発動しない
     -キャンセルされた後ワンテンポおいてスキル発動
     -スキル発動と同時に通常攻撃キャンセル
   ・BB/バッシュ/プロボックなどの指定型攻撃スキルに関してはモーションキャンセルが行われた時のみ発動し、
    発動しない場合は自動攻撃はキャンセルされない。
   ・味方の支援スキル使用時などは中断されない
   ・自動攻撃時、スキル使用を試行して攻撃キャンセルだけ行われてしまうのを防ぐために、
    2回連続でスキルボタンを押すテクニックがあるが、タイミングによっては二重使用してしまう。
    攻撃キャンセルのためだけにスキル使用を使うのはお勧めできない。

  4.一部オートスペルスキルの発動
   インジャスティスカード効果のソニックブローなど一部のスキルに関しては、発動時に自動攻撃が解除される。
   お座りイヌ、被弾発動系、ダブルアタックなどは影響がない。

  5.敵スキル発動時
   彷徨う者のオートカウンター発動時などはこちらの自動攻撃が解除される。

  6.状態異常
   スタン・凍結・睡眠などの行動不能状態異常で自動攻撃が解除される。

  注意点

  1.複数の前衛が同時に単一のMobにCtrlクリックすると、同一マスに全員が重なってしまう。
   現在は特定条件以外でキャラクター同士が重なった場合自動的にはじかれるようになっている。
   従ってこの現象は起きにくくなったが、支援スキルをきちんとかけてもらえるように、
   あるいはPTメンバーの確認のために、気をつける必要がある。

  2.両手剣の攻撃範囲は2だが、Ctrlクリックを遠距離から使用した場合は1マスまで近づいてしまう。
   Ctrlクリックを深淵の騎士等の大型グラフィックに対して使った場合に、
   MOBとほぼ重なる現象がおきて、こちらも支援スキルなどを掛けにくくなってしまう。

  小技

  1.noctrlを使用してただ殴っている時と、noctrlを使って更にその上からMOBクリックを連打している時だと、
   音の流れとダメージの流れが微妙に変化する。
   特にASPD190の状態でやると本来限界のはずのスピードを一時的に越えているかのような錯覚になる。
   1回の切る動作に対してモーションキャンセルを行っているのだと思われるが、
   実際に倒す速度が早くなっているかどうかは、ごく微小な差のためわからない。

  2.使用する対象がパーティーメンバーではなく全ての標的のスキルの場合、
   PCとMobが重なった時はCtrlを押しながら使用するとPCを優先で使用できるようになる。
   このテクニックは攻撃側ではなくやや支援側のテクニックになる。


 
通常攻撃の射程距離
  武器によって異なるが、ほとんどの武器の本来の射程は1。

  □□□□□□□   ■効果範囲
  □□□□□□□
  □□■■■□□
  □□■自■□□
  □□■■■□□
  □□□□□□□
  □□□□□□□

  だが、プレイヤーキャラクターに関しては静止状態からは射程が+1されるため
  通常攻撃は2セル、槍は4セル、弓は6〜10 +10セル届くようになる。
  (尚、遠距離攻撃とはこの静止状態ボーナス加算前の射程が4セル以上の攻撃を指す。
  従ってこのボーナスで射程が4セルを越えてもニュマの防御対象にはならない。)



  静止状態の騎士系が装備できる槍以外の武器

  □□□□□□□   ■効果範囲
  □□■■■□□
  □■■■■■□
  □■■自■■□
  □■■■■■□
  □□■■■□□
  □□□□□□□



  

  □□□□□□□□□□□
  □□□□□■□□□□□
  □□□□■■■□□□□  ■効果範囲
  □□□■■■■■□□□
  □□■■■■■■■□□
  □■■■■自■■■■□
  □□■■■■■■■□□
  □□□■■■■■□□□
  □□□□■■■□□□□
  □□□□□■□□□□□
  □□□□□□□□□□□ 


  この射程外から攻撃しようとすると対象に近寄るが、最大射程よりも1,2マス接近してから攻撃を開始する。
  又、スキル攻撃の範囲は通常攻撃とは違うので注意。
  各スキルの射程範囲は
クリ騎士Wikiのスキルを参照。





 
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・射線

 スキル対象指定時やスキル発動時には、使用者と対象の間の直線(射線)上のセルに障害物が無い(射線が通る)かがチェックされる。
 2点間タイルを結ぶ直線の引き方には様々な方法があり、AからBに繋いだ時とBからAに繋いだ時で直線別の物になる事があるが、
 ROの射線はAとBの位置関係だけで決まる為、AからはBにスキル使用できてBからAにスキル使用できない状況は起きない。
 具体的には
ブレゼンハムの直線アルゴリズムが使用されているが、初期値を0にしてあるために、
 微妙に歪曲した直線及び左右(東西)で射線の通り方に差が出来ている。


   2つの対象が、横8セル、縦4セル離れている場合
   単体指定スキルの対象がスキル詠唱前に射程圏外にいれば、射程圏内まで自動的に歩いていった上でスキルが発動。
   単体指定スキルの対象がスキル詠唱前に射程圏内にいて詠唱後に射程圏外に逃れると、可視範囲内であればスキルがそのまま発動する。
   尚、エルダーウィローのファイアーボールなどのMobの単体指定スキルには発動距離が設定されてる物が有り、
   この場合は射線によらず距離をおけばスキルを中断できる。

    対□□□□□□□□
    □■■□□□□□□  ■ 射線
    □□□■■□□□□  対 対象
    □□□□□■■□□  (障害物無し)
    □□□□□□□■対


  障害物(キャラクター・Mobは含まない)が射線に重なっていない時は、動かずスキル使用が出来る

    対□□□□□□□□
    □■■□□□□□□  ■ 射線
    □□□■■障□□□  対 対象
    □□□□□■■□□  障 障害物
    □□□□□□□■対


  障害物が斜め配置されている場合でも射線に重なっていなければ、スキル使用が出来る

    対□□□□□□□□
    □■■□□□□□□  ■ 射線
    □□□■■障□□□  対 対象
    □□□□障■■□□  障 障害物
    □□□□□□□■対


  ROでの1セル幅以上のの斜め壁は上の状態が起きないようになっており、射線に壁が重なるためスキル使用ができない。
  ただし、壁ではなく、崖オブジェクトの場合は遠距離攻撃の一部が使用可能。

    対□□□□□□壁□
    □■■□□□壁壁□  ■ 射線
    □□□■■壁壁□□  対 対象
    □□□□壁壁■□□  壁 壁
    □□□壁壁□□■対


  また、はじめに書いたとおり
ブレゼンハムの直線アルゴリズムの初期値を0にしてあるために、
  微妙に左右(東西)で射線の通り方に差が出来ている。

   ”┗”コーナー    ”┛”コーナー

    対壁壁壁壁壁   壁壁壁壁壁対
    ■壁壁壁壁壁   壁壁壁壁壁■
    ■■□□□□   □□□□□■   対 対象
    ■■■□□□   □□□□□■   ■ 射線が通る部分
    ■■■■□□   □□□□□■
    ■■■■■□   □□□□□■
    ■■■■■■   □□□□□■


  オブジェクト設置型スキル発動時は、使用者と各オブジェクト設置セルの間に射線が通るオブジェクトのみ発生するが、
  WIZのSGなど一部スキルに関しては回折が発生し、効果が出る。騎士・LKスキルには回折スキルはない。

   ■■■■■■■  術 術者
   ■■■■術■■  対 対象
   □対□壁壁壁壁  ■ 通常オブジェクト設置型スキルの射線が通ってオブジェクトが発生する部分
   □□□壁壁壁壁  □ 回折がおきて、SGのように射線が通っていなくてもオブジェクトが発生する部分
   □□□壁壁壁壁


  射線を通したり切ったりを自在に出来るようになれば、ある程度敵の動きやスキル攻撃などをコントロールする事が出来る。




 
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・nセル効果

 術者を中心にnセルの範囲に効果があるスキルがあるが、
 この場合のnセルはブレゼンハムの直線アルゴリズムで計算されたものではなく、円系範囲である。

 これは、ピタゴラスの定理を用いてどこまで効果があるのか求める事ができる。

 x2+y2≦n2+1
 x≦√(n2+1-y2)
 y≦√(n2+1-x2)


 例えば”10セル範囲に効果があるスキル”は、

 x方向(水平)には
  x≦√(102+1-02)=10.04
 10セルの効果がある

 y方向(垂直)には
  y≦√(102+1-02)=10.04
 10セルの効果がある

 斜め45度方向には
  x=y=√{(102+1)/2}=7.10
  自分を(0,0)として(x,y)=(7,7)まで効果がある


 □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□■■■□□□□□□□□□□
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 □□□■■■■■■■■■■■■■■■■■□□□
 □□■■■■■■■■■■■■■■■■■■■□□
 □□■■■■■■■■■■■■■■■■■■■□□
 □□■■■■■■■■■■■■■■■■■■■□□
 □■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■□
 □■■■■■■■■■■自■■■■■■■■■■□
 □■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■□
 □□■■■■■■■■■■■■■■■■■■■□□
 □□■■■■■■■■■■■■■■■■■■■□□
 □□■■■■■■■■■■■■■■■■■■■□□
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 □□□□□□□□□□■■■□□□□□□□□□□
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・ショートカット

 Alt+Mを押すとショートカット編集画面が出てくる。
 1〜0までの10個を登録する事が出来、/whereや/e10(エモーション)などのコマンドと、通常の発言を登録する事が出来る。
 Alt+1〜0ボタンを押す事で登録済みショートカットにそれぞれに対応してそれらを実行する事が出来る。
 自分の好きなように編集すれば良いが、良く使う10種類のコマンドを入れておいたり、
 「撤退」などの簡単な指示を入れておけば狩の際に非常に役に立つ。
 これ以降、狩に有効なコマンドを紹介していく。



 
スナップ

  Alt+oで出現するオプション内で選択できる。
  スナップにはAttack/Skill/Itemがある。(初期設定はSkillのみON)
  /snap(Attack) モンスターを攻撃時、選択カーソルを対象近くまで持っていくと自動的にカーソルが合う。
  /skillsnap モンスターをスキル攻撃時、選択カーソルを対象近くまで持っていくと自動的にカーソルが合う。
  /itemsnap アイテムを拾う時、選択カーソルを対象近くまで持っていくと自動的にカーソルが合う。

   対象が重なっている場合、最後にそのマスに入った対象にカーソルが合うようになっている。
   便利と言えば便利なのだが、思った対象をなかなか選択できない場面が出てくる。
   他にも狩ではないが、GVのエンペレース時のクリックはこれが入っていると非常に難しくなる。
   欠点の方が大きいため、基本的には全て外しておくのがお勧め。



 
/noshift

  /noshiftコマンド。

  スキルを使用するに当たってshiftキーを必要とすることがある。
  例)キャラクターに対してBBなどの一部攻撃スキルを使用(通常フィールドではUrd以外ではエフェクトのみでキャラクターには効果はなし)
    不死系MOBに対してヒールを攻撃方法として使用
  この際、/noshiftコマンドを使うとshiftキーを押す必要が無くなる。

  対人戦ではGVの防衛時に誰かに的になってもらって防衛地点(特にワープポイント)でBB連打をするなどの使い方がある。


  要検証;通常フィールドでキャラクターに対してBBを使用した場合、MOBに対して効果はでるのか?



 
/q2 /q1

  /quickspell2 (/q2)コマンドを使用すると、
  マウスホイールを上に回すことでF8に登録したスキルが、
  マウスホイールを下に回すことでF7に登録したスキルが、
  それぞれ使えるようになる。
  q2使用後でもF7/F8は当然使用できる。
  ただし、通常マウスホイールで変更できる視点の拡大縮小化が出来なくなるので注意。
  q2使用中に視点拡大縮小をしたい場合、チャットウィンドウ内にカーソルを当ててマウスホイールを使用すれば一応変更出来る。
  スキルのLv変更はスキル選択後のマウスホイールが一時的に有効になる為問題ない。
  /bm(バトルモード)使用中は2列目 F7 F8 (m < の位置) のスキル・アイテムのみが適用される。

  基本的にはスキルを入れておくよりも、頻繁に変更する武器、鎧などを入れておくとやれる事の幅が広がる。
  また、蝿の羽(テレポ)をq2で使用する時、ホイールを回していなくても一定の画面内の敵の配置条件によって勝手に使ってしまう現象がある。
  運が悪いと他キャラクターが画面内に入ってきたときに勝手に発動してしまい、MOBの押し付けるなど起こりかねないため、注意しよう。


  /quickspell1 (/q1)コマンドを使用すると、
  右クリックでF9に登録したスキルが使用できるようになる。
  だが、右クリックはROでは視点変更やPT/ギルド加入及び交換を行うための選択肢を出現させる重要なコマンドであり、
  q2と比べてあまりお勧めは出来ない。



 
/bingbing /bangbang

  それぞれ使用時にその場で反時計周り、時計周りに45度キャラクターの向きを回転させるコマンド。
  振り向いたなどでサーバーとクライアント側で認識されている進行方向がズレた場合、進行方向の補正が可能。
  移動中の使用は無効で、立ち止まっている時に使う必要がある。

. サーバー向 クライアント向
bingbing使用前  下向 上向
bingbing使用後 左下向 左下向


  また、オートカウンター不発時、/bingbing か/bangbang のどちらかを、
  その場で2度使えば必ずオートカウンター成功の条件を満たす事ができる。
  下の図は矢印=キャラのクライアント方向、Mobはキャラ方向を向いていると仮定する。

bingbing使用前   Mob  <キャラに攻撃
  ↓   <AC使用
AC失敗
bingbing使用後  Mob  <キャラに攻撃
  ←   <AC使用
AC成功

  理由はクリ騎士Wikiスキル考察を参照。

  余裕があればショートカットに入れておくとよい。



 
/where

  現在キャラクターが立っている座標を知る事が出来る。
  表示されるのはクライアント側での座標で、サーバー側座標ではないため、
  ボウリングバッシュ不発防ぎに良く使われるが完全には信用してはいけない。




 他にも有効なコマンドは色々とあるので、自分に合わせてカスタマイズしよう。






 
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・MOB数の調整

 基本的に対単体の戦闘が主になるAgiLuk系両手は、大量の敵集団(モンスターハウス、以下MH)は得意ではない。
 素アサシンと違ってBB、MBなどの範囲攻撃もあるが、Str,Dexの関係上これらに頼りすぎるのは禁物。
 Fleeもぎりぎりでやりくりすることが多く、一度に相手にするMOB数を調整する事が非常に重要になる。

 Mob数調整に必要な考え方

  1.Mobに対する95%回避必要Fleeと自分の抱えられるMOBの数を把握する
   特に95%Fleeをぎりぎりで達成している相手に対しては抱えるのは2匹までに抑える事。
   上記のように3匹を越えると追加Mob1に対して12%必要Fleeが増加するためだ。
   それぞれの95%回避必要Fleeに関しては
クリ騎士Wikiを参照。
   90%回避程度でもHP自然回復という強力なスキルが剣士系にはあるため狩に支障は出ないが、
   経験値の高いモンスターのほとんどは一撃のダメージが大きいので出来るだけ条件を満たしたい。
      参考)回避率の計算
       ・Flee=BaseLv+Agi(補正値含む)
       ・回避率=95-[(MobのDex+MobのLv+75)*{1+0.12*(囲まれ数-2)}-Flee]
        但し最低回避率は5%、最高回避率は95%。
       ・Mobに対する95%回避必要Flee=MobのDex+MobのLv+75
         例)必要FLEEが100のプランクトン
           一匹目、二匹目まではFLEE100で95%回避することができる
           三匹目がいると100の12%増の112で全MOBから95%回避
           四匹目がいると112の12%増の125で全MOBから95%回避


  2.索敵時の動き
   Mob数を把握して回避できる量と戦うのが基本であるため、
   確認の取れていない場所では何も考えずに進むのではなく、先の状況を確認しながら少しずつ歩こう。
   Map内でMobが良く沸く場所などの把握も大事だ。
   但し慎重すぎる進軍は狩のリズムを悪くするのでほどほどに。

  3.戦闘時に画面内に自分の許容範囲を超えるMobが先に見えた場合
   自分のSP、HP、範囲攻撃での殲滅力、全ての要素を考えた上で、
   その場で足を止めて戦うのか、Mobが追加されないように画面外に引くのか、纏めてBBなどの範囲攻撃で殲滅するのか判断する。
   PT狩でMHに突っ込む時にはメンバーへの確認を怠らない。(心構え次第で大分状況が変わるため)

  4.どうしようにもない状況
   Mob数が増えれば増えるほど回避できていたものがどんどん回避が出来なくなる。
   95%回避をぎりぎり達成している時は、囲まれている数が6匹になると回避率は約半分に、10匹で最低限の5%まで落ち込む。
   避けられずダメージをそのまま喰らってしまうというのは、盾をもてない両手騎士には致命的。
   MobのAspdが少しでもあると、回避率が半分になっただけで被ダメージはとんでもない事になってしまう。
   Lukによる完全回避もAgiLuk騎士・LKにはあるが、
   フォーチュンソードなどの完全回避補助がない限り些細な差でしかない事に気をつけよう。
   BBなどを使っても殲滅が追いつかない、あるいは無駄な消耗品を使いたくない場合、
   状況を判断して蝿やテレポートでその場から離脱しよう。
   周りに人がいたら、押し付けにならないよう気をつけなければならない。
   PT狩では事前に飛ぶ状況での合図などを決めてこう。
   撤退も1つの戦術だ。


 尚、LKに関しては回避に関する非常な優秀なスキル、パリイングがあるが、
 他にブーストスキルを使用する必要があるため、SPの関係上、
 通常はどうしても逃げられないMHでの緊急補助策と考え、Mob数の管理は怠らないようにしよう。
 回復剤消耗を抑え、狩場に長くいる為の1つのテクニックだ。





 
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・MobAI

 MobAI(行動ルーチン)の種類を理解する事は、自分のしなければならない行動を理解する事に繋がる。

 基本的にMobのAIは、移動有無、接近反応、攻撃有無、ターゲット固定前の移動中ターゲット変更有無、
 詠唱反応、リンク反応、横殴反応、ルート反応、非攻撃時スキル使用有無、視界、射程範囲などの組み合わせで構成されている。
 尚、言葉に関しては公式発表があるわけではなく通称であり、これらはパッチごとに追加される可能性がある。


 
Mobが取る行動
  Mobは、
  
1.移動有無で移動するかしないかが判定される。
  
2.接近反応に従った行動を取る。
  射程距離内にキャラクターがいて、
3.攻撃有ならば攻撃を開始する。
  
4.ターゲット固定前の移動中ターゲット変更有ならば、キャラクターが一度も殴っていない場合に限って、
   キャラクターに向かって移動中の敵は何らかの攻撃によってターゲットを変更する。
  接近が完了し、攻撃状態に入った敵に対しては、
5.横殴反応に従い攻撃対象が変わる。
  
6.リンク反応有ならば、周りの同種Mobが視界範囲だとそのMobも攻撃を開始する。
  
7.詠唱反応有ならば、詠唱自体に反応して対象に攻撃を加える。
  
8.非攻撃時スキル使用無ならば、攻撃を加えるまではスキルを使用せず通常攻撃だけを使う。
  この後キャラクターが逃げたり死亡し、Mobが射程内にキャラクターを見失った場合、再び接近反応の設定に従った行動を取る。
  視界からキャラクターを見失うとMobは一旦停止し、ランダムで停止と移動を繰り返す。
  この時全ての設定が一旦リセットされ、初期状態に戻る。




  注: □=通常マス ◇=視界 ■=攻撃射程 自=自キャラクター 敵=Mob 他=他キャラクター 

 
1.移動有無
  *移動無
    移動をしない。
    草やキノコにこの設定が入っている。
  *移動有   
    攻撃をする。
    枝などで召還したMobに関しては強制的にこれがチェックされるため、草やキノコが攻撃をする。



 
2.接近反応
  Mobが索敵反応内(視界内)でキャラクターを発見してから接近する動作についてのAI。
  これに関しての設定は「接近反応無/接近反応有/接近再反応有/接近射程内反応」の4種。

  *接近反応無(非アクティブ)
    近寄っても攻撃をしてこない。
    非アクティブで反撃をするMobは横殴りをされても、行動不可能状態異常にならない限り攻撃対象を変える事がない。
      □□□□□
      □自□敵□ <Mob:反応無し
      □□□□□

  *接近反応有(アクティブ)
    最初に索敵反応内に入ったキャラクターに対して近寄る。
    ほとんどのMobにこのチェックが入っている、基本的なAI。
    このタイプのMobで索敵範囲が狭い場合、
    BBの不発ラインを越えると索敵範囲内にキャラクターが入っても反応しなかったり、
    索敵を途中で注視することがある。
    枝などで召還したMobに関しては強制的にこれがチェックされる。
      □□□□□□□□□□□□□
      □□□◇◇◇◇◇◇◇□□□
      □□□◇◇◇◇◇◇◇□□□
      □□□◇◇■■■◇◇□□□
      □自□◇◇■敵■◇◇□□□
      □□□◇◇■■■◇◇□□□
      □□□◇◇◇◇◇◇◇□□□
      □□□◇◇◇◇◇◇◇□□□
      □□□□□□□□□□□□□
               ↓
      □□□□□□□□□□□□□
      □□□◇◇◇◇◇◇◇□□□
      □□□◇◇◇◇◇◇◇□□□
      □□□◇◇■■■◇◇□□□
      □□□自◇■敵■◇◇□□□   <Mob:発見!
      □□□◇◇■■■◇◇□□□
      □□□◇◇◇◇◇◇◇□□□
      □□□◇◇◇◇◇◇◇□□□
      □□□□□□□□□□□□□
               ↓
      □□□□□□□□□□□□□
      □◇◇◇◇◇◇◇□□□□□
      □◇◇◇◇◇◇◇□□□□□
      □◇◇■■■◇◇□□□□□
      □◇◇自敵■◇◇□□□□□   <Mob:近寄って攻撃!
      □◇◇■■■◇◇□□□□□
      □◇◇◇◇◇◇◇□□□□□
      □◇◇◇◇◇◇◇□□□□□
      □□□□□□□□□□□□□

  *接近再反応有(アクティブ)
    接近反応有と同じで最初に索敵反応内に入ったキャラクターに対して近寄る。
    但し、途中でより近い距離に他キャラクターを確認すると攻撃対象を近い方に変更する。
    又、キャラクターから攻撃を受けると攻撃した相手にターゲットをロックし、
    その後は他のキャラクターが近くに寄るだけだとターゲットが変更されない。
    逆に攻撃を一度も加えていない状態で他のキャラクターから攻撃を加えられると、
    どんなに距離が開いていても攻撃したキャラクターにターゲットを変更してしまう。
    段差移動などで視界を割りと簡単に失う。
    前衛としては初めにしっかりとターゲットを取っておけば、他のキャラクターに下手に移してしまう可能性が減る。
    ロリルリ、ハンターフライ、生体一次職DOPなどのMobにこのチェックが入っている。
      □□自□□□□□□□□□□
      □□□◇◇◇◇◇◇◇□□□
      □□□◇◇◇◇◇◇◇□□□
      □□□◇◇■■■◇◇□□□
      □□他◇◇■敵■◇◇□□□
      □□□◇◇■■■◇◇□□□
      □□□◇◇◇◇◇◇◇□□□
      □□□◇◇◇◇◇◇◇□□□
      □□□□□□□□□□□□□
               ↓
      □□□□□□□□□□□□□
      □□□自◇◇◇◇◇◇□□□
      □□□◇◇◇◇◇◇◇□□□
      □□□◇◇■■■◇◇□□□
      □□他◇◇■敵■◇◇□□□ <Mob:発見!
      □□□◇◇■■■◇◇□□□
      □□□◇◇◇◇◇◇◇□□□
      □□□◇◇◇◇◇◇◇□□□
      □□□□□□□□□□□□□
               ↓
      □□◇自◇◇◇◇◇□□□□
      □□◇↑◇◇◇◇◇□□□□
      □□◇◇■■■◇◇□□□□ <自:逃げ!
      □□→他■敵■◇◇□□□□ <他キャラクターが近くに割り込み
      □□◇◇■■■◇◇□□□□ <Mob:近くの敵発見!
      □□◇◇◇◇◇◇◇□□□□
      □□◇◇◇◇◇◇◇□□□□
      □□□□□□□□□□□□□
      □□□□□□□□□□□□□
               ↓
      □◇◇◇◇◇◇◇□□□□□
      □◇自◇◇◇◇◇□□□□□
      □◇◇■■■◇◇□□□□□
      □◇◇他敵■◇◇□□□□□
      □◇◇■■■◇◇□□□□□ <Mob:近寄って攻撃!
      □◇◇◇◇◇◇◇□□□□□
      □◇◇◇◇◇◇◇□□□□□
      □□□□□□□□□□□□□
      □□□□□□□□□□□□□

   *接近射程内反応(アクティブ)
     接近反応有と同じで最初に索敵反応内に入ったキャラクターに対して近寄る。
     但し、発見から接近するまでの間、攻撃射程内に他のキャラクターを見つけると追跡をやめて他のキャラクターに攻撃を始める。
     つまり、最初に発見したキャラクターよりも近い距離に他のキャラクターを見つけても、
     そのキャラクターが攻撃射程距離内でなければ無視して最初に発見したキャラクターに攻撃をしに行く。
     彷徨う者、アラームなどのMobにこのチェックが入っている。
      □□自□□□□□□□□□□
      □□□◇◇◇◇◇◇◇□□□
      □□□◇◇◇◇◇◇◇□□□
      □□□◇◇■■■◇◇□□□
      □□他◇◇■敵■◇◇□□□
      □□□◇◇■■■◇◇□□□
      □□□◇◇◇◇◇◇◇□□□
      □□□◇◇◇◇◇◇◇□□□
      □□□□□□□□□□□□□
               ↓
      □□□□□□□□□□□□□
      □□□自◇◇◇◇◇◇□□□
      □□□◇◇◇◇◇◇◇□□□
      □□□◇◇■■■◇◇□□□
      □□他◇◇■敵■◇◇□□□ <Mob:発見!   ------------------------------
      □□□◇◇■■■◇◇□□□                                    |
      □□□◇◇◇◇◇◇◇□□□                                    |
      □□□◇◇◇◇◇◇◇□□□                                    |
      □□□□□□□□□□□□□                                    |
               ↓                                            ↓
      □□◇→自◇◇◇◇□□□□                            □□自←◇◇◇◇◇□□□□
      □□◇↑◇◇◇◇◇□□□□                            □□◇↑◇◇◇◇◇□□□□
      □□◇◇■■■◇◇□□□□ <自:逃げ!                   □□◇◇■■■◇◇□□□□ <自:逃げ!
      □□→他■敵■◇◇□□□□ <他キャラクター:近くに割り込み       □□→他■敵■◇◇□□□□ <他キャラクター:近くに割り込み
      □□◇◇■■■◇◇□□□□ <Mob:近くに敵がいる。            □□◇◇■■■◇◇□□□□ <Mob:近くに敵がいる。
      □□◇◇◇◇◇◇◇□□□□      けど攻撃範囲じゃないから無視!  □□◇◇◇◇◇◇◇□□□□      けどまだ攻撃範囲じゃないから無視!
      □□◇◇◇◇◇◇◇□□□□                            □□◇◇◇◇◇◇◇□□□□
      □□□□□□□□□□□□□                            □□□□□□□□□□□□□
      □□□□□□□□□□□□□                            □□□□□□□□□□□□□
               ↓                                            ↓
      □□◇◇自■■◇◇□□□□                            □□自◇◇◇◇◇◇□□□□
      □□◇◇■敵■◇◇□□□□                            □□◇■■■◇◇◇□□□□
      □□◇◇■■■◇◇□□□□                            □□◇■敵■◇◇◇□□□□
      □□◇他◇◇◇◇◇□□□□                            □□◇他■■◇◇◇□□□□ <Mob:攻撃射程範囲に誰か入った!
      □□◇◇◇◇◇◇◇□□□□ <Mob:近寄って攻撃!             □□◇◇◇◇◇◇◇□□□□      射程範囲に入った奴を優先攻撃!
      □□□□□□□□□□□□□                            □□◇◇◇◇◇◇◇□□□□
      □□□□□□□□□□□□□                            □□□□□□□□□□□□□
      □□□□□□□□□□□□□                            □□□□□□□□□□□□□
      □□□□□□□□□□□□□                            □□□□□□□□□□□□□


 
3.攻撃有無
  *攻撃無
    攻撃をしない。
    草やキノコにこの設定が入っている。
  *攻撃有
    攻撃をする。
    枝などで召還したMobに関しては強制的にこれがチェックされるため、草やキノコが攻撃をする。



 
4.ターゲット固定前の移動中ターゲット変更有無
  *ターゲット固定前の移動中ターゲット変更無
    キャラクターが一度も殴っていない状態で、キャラクターに向かって移動中の敵に直接攻撃してもターゲットが変わらない。

  *ターゲット固定前の移動中ターゲット変更有
    キャラクターが一度も殴っていない場合に限って、キャラクターに向かって移動中の敵は何らかの攻撃によってターゲットを変更する。
    現在ほとんどのMobはこれがチェックされている。


 
5.横殴反応

  *横殴反応有
    攻撃中の敵に対して横から敵の射程距離からの通常攻撃を一撃でも加えた場合にターゲットを変更する。
    アクティブの敵は基本的にこれがチェックされている。

  *横殴反応無
    攻撃中の敵に対して横から一撃加えた場合でもターゲットを変更しない。
    非アクティブの敵と遠距離攻撃をする敵は基本的にこれがチェックされている。



 
6.リンク反応

  *リンク反応有
    同じ種類のMobが攻撃されている場合に視界内にいると、同じ種類のMobが攻撃しているキャラクターに対して攻撃を始める。
    既に他のキャラクターと交戦中のMobはリンク反応しない。基本的には接近反応無のMobが対象。
    アンドレ(アリ系全般)、ペコペコ、ゴートなどのMobにこのチェックが入っている。

  *リンク反応無
    同じ種類のMobが攻撃されている事は攻撃の条件にならない。


 
7.詠唱反応

  *詠唱反応無
    詠唱スキルに反応しない。

  *詠唱反応有
    詠唱スキルに対してダメージではなく詠唱に反応して、詠唱者に対して反撃を開始する。
    但し、反応するのは1度のみで、反応した後は詠唱を使っても反応しない。
    ターゲットが完全にいなくなった後・行動不可能状態異常後はリセットされて再び1度のみ反応するようになる。

  *詠唱再反応有
    詠唱スキルに対してダメージではなく詠唱に反応して、詠唱者に対して何度でも反撃を開始する。
    ナイトメアなどのMobにこのチェックが入っている。



 8.非攻撃時スキル使用有無

  *非攻撃時スキル使用無
    攻撃を加えて初めてスキルを使い始める。
    ただし、距離が開いていたり、通常攻撃が出来ない位置でしかいないにいる場合、
    他のキャラクターが既に攻撃を加えている場合は自分が攻撃しなくてもスキルを使い始める事がある。
    生体一次職DOPなどのMobにこのチェックが入っている。

  *非攻撃時スキル使用有
   攻撃されようがされまいがスキルを使用する。







 
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・ノックバックさせて距離を稼ぐ

  囲まれてしまった時、Mobと一瞬距離を稼ぐ事でそれぞれの囲まれ判定を数秒遅らせる事が出来る。
  また、こちらがノックバックで逃げられない時など、逆にMobをノックバックさせて距離をとることでMHから脱出できる。
  両手騎士がMobをノックバックさせるには4つの方法がある。

  マグナムブレイク
   非常に便利なスキル。
   5
×5マス範囲内のMobを使用者と対象を結ぶ線の反対側へ2セルノックバックさせる事が出来る。
   囲まれていてMobと重なってしまっている時など、PT狩で支援がやりづらそうだと思ったらこれを使用して距離をとるといい。

  チャージアタック
   自分が遠距離にいる敵に近づくと同時に、対象が西側にノックバックする。
   ノックバック距離は自分とMobとの距離と等しく、最大で10セル。
   距離0で使用するとノックバックが発動しない、
   ニュマを対象に張っておくと自分は近づくがダメージを与えられないためノックバックも発動しない、
   ノックバック後にMobの硬直時間が一瞬ある、など利点が多いため、使いこなせれば様々な場面で役に立つ。

  ボウリングバッシュ
   単体に使用する時、不発地点でない場合には最低1マスのノックバックがある。
   不発地点の場合は対象が一瞬大きくノックバックする。
   ノックバックの方向は自分の直前位置からの移動方向=サーバー向き。
   不発地点を把握しているのならば、あえて吹き飛ばして距離をとる戦法も取る事が出来る。

  ボンゴンカードによるノックバックバッシュ
   アクセサリーにボンゴンカードを挿すと、オートスペルでバッシュLv1を発動する。
   バッシュが発動すると相手を5セルノックバックさせる効果があり、
   カトラス装備時や、剣士系がバッシュを使用した時にはこの効果が乗るようになっている。
   ただし、切り替えによる意図的な発動は非常に難しい。




 
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・手動マニピ(スクワット/4秒座り)

 プリーストスキルのマグニフィカートはSP回復速度を2倍にしてくれるが、手動マニピとは擬似的にその状況を作り出す事。
 SP自然回復は立ち状態8秒毎/座り状態4秒毎となっているが、実際には随時判定処理が発生している。
 前回のSP回復した4秒後から回復する8秒後までの4秒間は、いつでも座り状態になると同時にSP自然回復が発生する。
 つまり4秒以降でSPが回復する8秒経過するまでに座ればその瞬間SPが回復するという仕様を利用したテクニックの一種。

 マニピ状態でも可能だが、この場合は2秒毎なのでかなり忙しくなる。
 HP回復に関しても使えるがこちらは3秒毎。
 ただ、剣士系にはHP回復力向上スキルがあるため、HP回復目的で手動マニピをする人は少ない。


  参考1)コモドパッチ以前のプリーストスキルマニピはHP自然回復も2倍速になっていた。
  参考2)以前マグニフィカートのスキル名が翻訳ミスによりマニピカットという名前だったことから、マグニではなくマニピが通称になっている。


 座るには通常insertキーを使用するが、キーボードによってはInsertキーの上にPrint Screenキーが配置されていることもある。
 ヘタに押し間違えると画面が硬直する事があるので、余裕があればコマンドの /sit をショートカットに登録しておこう。
 テレポ索敵時などにも便利だ。





 
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・モーションキャンセル

 歩く、アイテムを拾う、攻撃する、スキルを使うなど、キャラクターが行動を起こす時、必ずモーションが発生する。
 このモーションを様々な方法でキャンセルして、次への行動をスムーズにする事が出来る。

 モーションとは
  キャンセルをした時にどの部分が短縮されるのか理解するには、モーションの仕様を理解する必要がある。

  スキル・攻撃には固定ディレイ、モーションディレイ、モーション、スキル使用後ディレイが判定に使用される。(名前は重要でない)

  1.
固定ディレイ
   サーバー上で固定されている通常攻撃ディレイ、サーバーディレイ、キャスティングディレイ、詠唱時間の事。
   時間はそれぞれのスキル・ステータスで異なる。
   通常このディレイ中は移動・攻撃・スキル使用が出来ない。

  2.
モーションディレイ
   ASPD依存で、この
モーションディレイ終了後にモーションが発生するクライアントディレイ。
   
モーションディレイ固定ディレイと同時進行でカウントされる。
   *
モーションディレイ固定ディレイより短かった場合
     
モーションディレイ後にモーション及びスキル効果は発生するが、固定ディレイ終了までは攻撃・スキル使用ができない。
   *
モーションディレイ固定ディレイより長かった場合
     
モーションディレイが優先されて、モーション及びスキル効果はモーションディレイ完了後に発動。

  3.
モーション
   
モーション自体はaspdで若干速くなるが、劇的な変化は無い。
   但し、この
モーションは他の行動を起こす事でキャンセルし、モーションを起こさせない(モーションを潰す)事が可能。
   すなわち、
モーションを潰すと本来モーションを行う時間内に他の攻撃・スキル使用・移動などが可能になる。
   
モーションキャンセルとはこれを指す。

  4.
スキル使用後ディレイ
   モーション終了後に発生する、硬直時間。

   
固定ディレイと同じく短縮する事、ディレイ中の移動、スキル使用、攻撃が出来ない。
   但し、
モーションをキャンセルしてモーションディレイ中にすでに移動を開始している場合には、
   スキル・攻撃が出来なくなるだけで移動は続ける事が可能。
   騎士系だとLKのSSP以外にはない。



  判りにくいと思うので、図にしてみよう。

    固定ディレイ |―――――――|
     ASPD180
|―――|-―|――|―――|
     ASPD170
|―――――――|-―|―――|
     ASPD160
|―――――――――――|-―|―――|

        橙=モーションディレイ
        
青=モーション
        
赤=スキル使用後ディレイ(ある場合)

    ある特定のスキルに関してASPDごとに比べてみたもの。
    
固定ディレイは上で説明したとおりサーバー上で固定されているがスキル・ステータスにより変わる。
    キャンセルできるのは
青いモーションの部分。

    この例で言うと、170と160ではASPDによるディレイが適用されるので差が出る。
    180と170を比較すると
緑の固定ディレイに阻まれる。
    モーションが発生するのは固定ディレイモーションディレイのどちらか長いほうが終了した後なので、
    180でも170の連打速度しか出ないが、180の場合は
モーション固定ディレイ中に終わらせる事が出来、移動、行動予約は行える。
    170でモーションキャンセルを行うと
固定ディレイのみが適用されるため、
    見かけ上
固定ディレイのみで次の行動に移る事が出来る。

    連バッシュやDSキャンセルは高ASPDになると
モーションディレイ+モーションが、
    
固定ディレイよりも短い(この図だとASPD180)のを利用している。



  何度かモーションディレイは変更されており、そのたびに影響が多く出た。

  *2006/5/25のパッチ以前のモーションディレイ
     モーションディレイ→ASPDディレイの50%

  *パッチ後(ASPD依存スキルに対するモーション修正パッチ)のモーションディレイ
     モーションディレイ→ASPDディレイの50%から100%に変更
      モーションディレイが100%に変更された事で、全てのスキル、ステータスでスキル固定ディレイ終了後にモーションが入るようになった。
      これによって高AgiDexや超低AgiDex時の挙動が大きく変わった。

  *2006/6/4のパッチ後(現在)のモーションディレイ
     モーションディレイ→ASPDディレイの100%から75%に変更
      モーションディレイが再び75%に変更された事で、条件がゆるくなる。
      高AgiDexの場合はスキル固定ディレイ終了前にモーションディレイが終了し、パッチ以前同様のキャンセルがほぼ可能になった。



  *参考: 5/25パッチ後に確認された各職情報(騎士以外も含む)、考察(
パッチ変更点スレより一部転載)。
        6/4の変更でほとんどの問題が解決されている
   ・ピアースが先行入力を受け付けない→2・3回以上の連打だと大きく変わってくる
   ・バックステップ→ASPD依存のモーションは歩きでもキャンセルできるはずだがそれをしても全く連射できない。
   ・気孔、気奪、残影、石拾い、ミュージカルストライク、矢撃ち、サプライズアタック、スティール、インベ、に影響確認
   ・メテオアサルトはキャンセルできなくなって
   ・ホーリーライトのモーションキャンセルができない。発動後モーション中(手をかざしたり、祈ったり)は次の詠唱が不可。
    発動後モーション中に攻撃を受けて殴られモーションになるとキャンセル可能。
   ・メマーの移動キャンセル不可
   ・Vitオートカウンター連打キャンセル不可
   ・グリムがASPDに関わらず固定
   ・BSのHF→ハンマーが地面叩いている時に2発目が宙を舞っていたが、今は完全にハンマーエフェクトが消え終わってからでないと2発目のHFがでなくなっている。
   ・ファーマシーにディレイ
   ・インデュア後即GX不可
   ・ダブルテレポ(暗転中)失敗
   ・テレポもその場で連打、歩きキャンセル不可?
   ・ブレス→IA、BSのブーストの流れも遅くなっている
   ・殴りプリ→殴りつつ支援スキルかける時の挙動が変。
          以前はCTRLでロックしながらグロリアでロックを外したりしていたが、外せないタイミングができてる。
   ・カートレボリューション→ASPD184でも壁押し付けCRがとんでもない遅さになってる。
   ・ニューマ配置にも影響?
   ・ランド→ASが、変更後ランド→一呼吸置く→AS にしないとASが発動しなくなった
   ・ハイド解除→クロークへの移行が、今までは成功していたタイミングでも失敗するようになった。
    ハイド解除後、一呼吸置かなければクローク発動しない。
   ・応急手当連打できない。移動でのモーションキャンセルはできる→ASPD依存のため差が大きくなった
   ・移動キャンセルもできない。「キャンセルして移動する事」自体は出来るが、その後もう一度スキル入力しても受け付けない(一部タイミングにより可能?)
   ・被弾キャンセルは可能
   ・スキル入力をしたとき前回のスキル入力から通常攻撃1回分(?)以上時間を置いていないと入力自体が無視されるようになった
    今までは歩きや座り→立ちで棒立ち状態or歩行状態にしてやればすぐにスキルが使えたが、
    現在立ちや歩き状態にしても前回の入力から時間が経ってないとスキルが出てくれない
   ・キャンセル不可、ASPD依存、固定ディレイ追加
    固定ディレイ以上のASPDだった奴は連打出来なくなり、設定された固定ディレイ以下の範囲なら、ASPDを上げるほど速くなる。
   ・低AGI=固定ディレイ引っかからないほど元々遅いが、キャンセル連打不可で乙
    高AGI=元は速いが固定ディレイに引っかかって乙
    低AGIの方がAGI切った分他に振れてるわけなのでマシ。
    一定値以上のAGIは回避専用ステになっちゃったよママン、というわけだ。
   ・使用後ディレイ=使用後に設定されてるxx秒云うディレイ
    モーションディレイ=ASPDに依存したディレイ(剣を振り始めて振り終わるまで等)移動、座り等でキャンセル可能
    ASPD=AgiDex等に依存して決まるモーションディレイ(キャラの動きの速度)通常攻撃時この値で決められた回数以上攻撃できない
    恐らくスキル固有ディレイと同じでこの時間中はスキルの入力そのものを受け付けてくれない。
    そして、ほぼ全てのアクティブスキルについている。
    この完全モーションディレイはスキル固有ディレイと異なり、スキル使用の段階に付く。
    つまり、無詠唱スキルなら入力してスキル名を叫んだ段階、詠唱有りスキルなら詠唱を開始した段階からカウントされていく。
    このせいで、詠唱の長いスキルは完全モーションディレイの影響を受けにくく、
    無詠唱スキルや高DEXで詠唱時間が極端に短くなった場合にモロに完全モーションディレイの影響を受けてくる。
    残影や気功、バックステップやACが今回真っ先に話題に上がったのはこの辺の関係?
    これまでも完全モーションディレイは存在していたホムのAIによるスキル超連打の際ASPDによって連打速度が上がったのはそのため。
    (ちなみに通常攻撃1回に対して2回くらいスキルが使えた)
    ただ、以前はASPDの半分くらいと短かったため普通のプレイでは余り感じられない人が多かったんだろうと思う。(ASPD150でも0.5秒)
    ASPD180以上の人の場合はこれが0.2秒以下になるので、普通に連打すれば振りモーションでない限り入力した速さで出たはず。
    今回の変更では、恐らくこの完全モーションディレイの長さがASPDの半分(?)からASPDと同じくらいに変更されたんだろうと思う。
    (ホムAIをいじってスキル連打しても通常攻撃より速くならない) 
    高ASPDの人は微妙に完全モーションディレイが伸びたことで今までできていたスキルモーション出かかりをスキルでキャンセルする
    いわゆるババッシュ型のスキル連打ができなくなったことと、受付不能時間が増えたことでの先行入力で最速タイミングの連打をすることが難しくなったことが効いてきて、
    低ASPDの人は今まで使えていたスキルモーションを移動や/sitで振りモーションを消して次のスキルを使うことができなくなったことが効いてくるんだとおもう。
    また、完全モーションディレイには最大値が設定されているのか、ASPD150付近ではスキルはどうやっても通常攻撃並みの速度でしか使えないのに
    ナックルプリでASPD1桁にしてみると、通常攻撃4秒間隔に対してスキルが2秒間隔で使える。
    もしかしたら最小値も0.25秒とかで設定されているのかもしれない。
   ・固定ディレイは追加されていない
    もともと有ったスキルの固定ディレイはそのままだけど、今回の修正で新たに追加された訳ではなく
    ASPDモーションのキャンセルは可能だがASPDディレイ中はスキルが使用が出来ない
    今までスキルモーションがASPDディレイより長い物や、スキルモーションがないものピアスやグリム等など先行入力によって
    自然にキャンセルが発生していたスキルには大きな影響が出ている様に感じます
    またブラギ上などでは、スキルディレイが軽減されやはり自然にモーションキャンセルが発生していましたが
    これもスキルディレイが終了していてもモーションディレイが終了するまではスキルが使用できず以前のような連打が出来なくなっています
    現在分かっている不具合は、ASPDスキルモーションディレイ=ASPDディレイで固定されている為スキルモーションが発生してしまうと
    ASPDディレイが発生しその間スキルの使用が出来なくなっているようです。
    例:AR、OT、WP、マグニ、グロ、アンゼ等
   ・スキル予約ができない
   ・通常攻撃中(Ctrlクリック)のスキル使用は攻撃キャンセルになるだけ
   ・2HQ→コンセ、2HQ→オラブレ、オラブレ→コンセ、のそれぞれ2スキルを連打して発動させるのは可能だが、
    2HQ→コンセ→オラブレor2HQ→オラブレ→コンセの3連打はできなくなっていて、3連打すると大抵始めに押したスキルと最後に押したスキルのみが発動する
   ・マニピなどのPTスキル中のスキル使用は可能だが、一瞬固まるので注意
   ・BBキャンセル→スキル使用は不可
   ・BB→通常攻撃のコンボはASPDが早ければ以前と変わらない
   ・パリィ中さらに動けなく・・・
   ・スキル使用中の回復剤の出がよくない?




 以上がモーションをキャンセルして次の行動への時間を短縮する理論だ。
 以下は実践編。

 移動キャンセル
  通常攻撃の瞬間やスキル詠唱が終わった瞬間、スキルを使用した瞬間、地面に落ちたアイテムを拾った瞬間に移動すると
  攻撃・スキル・アイテム拾いモーションをそれぞれキャンセルして次の行動にスムーズに移る。
  スキルは詠唱バーが溜まりきる直前ぐらい、拾いモーションはアイテムをクリックした直後あたりが移動の目安。
  これにより攻撃しつつアイテムを拾ったり、BB・バッシュ逃げ撃ち、1回の拾いモーションで2個のアイテムを拾うこと、
  拾い・スキルモーションを出さずにアイテムを拾ったり、移動する事ができる。
  また多少ながら索敵時間の短縮をすることができる。
  他にも移動のかわりに座りでもキャンセルできるので、タイミングはシビアだが攻撃しつつスクワットをすることもできる。


 攻撃キャンセル
  相手を倒すことができる最後の一撃が出る直前に次の敵を指定しておくと、Aspd依存のディレイのみで次の敵への攻撃を開始できる。
  同様の方法で、地面に落ちているアイテムを拾いつつ攻撃を続ける事も可能。
  戦闘時間内でアイテムを拾えるという事は、戦闘後に一辺に集める手間が省けるという事。
  時間短縮に利用しよう。









 
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・DROPアイテムが拾えない!

 見かけ上(クライアント上)の座標位置と実際(サーバー上)の座標位置とが食い違っている場合に起こる。

 解消方法
  1.他のアイテムを拾うと、拾えなくなったアイテムを拾えるようになる。
   他にアイテムが落ちていなければ、自分の持ち物を一旦落としてすぐ拾えばOK。
  2.一度キャラクターセレクト画面に戻って再ログインする。
   但しドロップアイテムのルート権(拾得権)はなくなる。
   又、一部のマップでは、ログアウトするとセーブ位置に戻されるので注意。




 
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・移動/攻撃指定

 壁に対する移動
  壁を自キャラの手前にした視点でプレイしている状態で、壁方向に数歩移動しようとすると壁まで移動してしまうことがある。
  移動目標としてマウスカーソルをクリックした位置と重なる壁の上方の、透明で何もないはずのオブジェクトを移動目標として誤認してしまうのが理由。
  壁の中には進入できず、壁の直前で止まるか一瞬壁の上に登ってはじかれる、
  あるいは特定状況においてはクライアント上でのみ壁の上に上ったままのように表示される。
  防ぐ方法はないので現象がおきる事を頭において、起きてしまったら冷静に対処しよう。

 マウスカーソルのない場所のキャラの名前などが表示される
  画面ぎりぎりの場所にプレイヤーやMobがいる場合、この現象が起きる。
  マウスによるポイントに不具合があるのだと推測できるが、スキルを使用しようとする際、射程距離までわざわざ移動する事がある。
  これを防止するにはターゲット名を確認してから使用するしかない。
  コツとしては画面外のPC名が出た場合、若干カーソルを上にずらしたり、指定キャラの頭を狙うなど。





 
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・状態異常を防ぐ/解除する

 狩場のMobがどのような状態異常を使うのかを把握し、事前に対処しよう。
 状態異常の細かい仕様は
クリ騎士Wikiを参照。
 尚、対人戦では条件が違うので注意。

  暗闇

   サングラス(頭中)[5%]、高級サングラス(頭中)[10%]、スピングラス(頭中)[15%]、目隠し(頭中)[100%]
   闇の目隠し(頭中)[100%]、アラームの仮面(頭中下)[50%]、デビルチC(頭)[100%]、黒蛇王C(頭)[100%]

   ほとんどのmobの暗闇付与攻撃は闇属性のため、バースリーC/イビルドレイドCで攻撃そのものをシャットアウト可能。
   但し白蓮玉やセシルのフラッシャーは属性と関係が無いので属性鎧では防げない。
   スリーパーの砂まきは地属性だが、属性鎧での防御は非現実的なDEFとVITが必要。
   解除は緑ポーション、万能薬、キュア。

  呪い

   ヘッドフォン(頭上)[10%]、耳当て(頭上)[10%]、たれ猫(頭上)[30%]、黒蛇王C(頭)[100%]
   ほとんどのmobの呪い状態付加攻撃は闇属性のため、バースリーC/イビルドレイドCで攻撃そのものをシャットアウト可能。
   又、Luk100/Vit100で完全体性が付く。
   村正使いとは気っても切り離せぬ状態異常だが、敵からの呪いと村正の呪いは判定方法が異なるため、
   Luk>Baseでも呪われる事があるのと、ヘッドフォン・耳当て・たれ猫の非呪い効果は村正の呪いには適用されない。
   解除は聖水、万能薬、ブレス。

  睡眠

   変身木の葉(頭上)[20%]、やる気のない、タヌキ(頭上)[20%]、コーコーC(頭)[20%]、ナイトメアC(頭)[100%]
   現在ある睡眠攻撃で属性を持っている攻撃は無いので、属性鎧での防御は不可能。
   解除はプリーストスキルリカバリー、被ダメージ。

  沈黙

   マスク(頭下)[10%]、デモ用のマスク(頭下)[15%]、スタイナーC(頭)[20%]、マルドゥークC(頭)[100%]
   現在ある沈黙攻撃で属性を持っている攻撃は無いので、属性鎧での防御は不可能。
   解除は緑ポーション、万能薬、キュア。

  凍結

   メガロドンC(盾)[20%]、マルクC(体)[100%]、イビルドルイドC(体)[100%]
   現在Mobに凍結攻撃は存在しない。
   フロストダイバーもしくはストームガストでの凍結の場合、
   十分なMDEF+水属性攻撃が75%になる属性の鎧でダメージが0にならば凍結を防御出来る。
   解除はプリーストスキルリカバリー、被ダメージ。
   アイスの凍結に関しては、LukとBaseLVが関係しており、およそLuk30以上、Lv80以上の二つを満たすとほぼ凍らなくなる。

  石化/徐々に石化

   イビルドルイドC(体)[100%]、ムナックC(盾)[15%]、アルゴスC(盾)[20%]、メデューサC(盾)[100%]
   Mob専用スキルの石化攻撃は地属性だが、属性鎧での防御は非現実的なDEFとVITが必要。
   石化解除はリカバリー、被ダメージ、ブレス。
   徐々に石化解除はリカバリー、アロエベラ(セルフプロボック/石化進行中から石化になる寸前に使うことで自分で石化を解ける。
   完全に石化した後は行動不能の為に無理)。

  スタン

   闇の目隠し(頭中)[2%]、オークヒーローC(頭)[100%]、スタラクタイトゴーレムC(頭)[20%]、ヴァルキリーアーマー[50%]
   現在スタン攻撃で属性を持っている攻撃は無いので、属性鎧での防御は不可能。
   解除はプリーストスキルリカバリー。
   Vitでの耐性がよく言われるがLukにも多少の耐性がある。
   スタン中も装備変換、完全回避は可能であるため危ない時は運剣を持っていくとLuk型にとっては大きな武器になる

  毒化

   ガスマスク(頭中下)[30%]、酸素マスク(頭下)[20%]、グールC(頭)[20%]
   ほとんどのmobの毒付与攻撃は毒属性のため、アルギオペC/イビルドレイドCで攻撃そのものをシャットアウト可能。
   例外としてインベナムは毒属性攻撃だが毒は防げない。直接ダメージは0にできるが毒化はしてしまう。
   解除は緑ハーブ、緑ポーション、万能薬、解毒。プリーストスキルスローポイズンでHP減少と自然回復停止防止。

  HP吸収
   闇属性攻撃のため、バースリーCでシャットアウト可能。

  SP吸収
   念属性だが、属性鎧なしでの無効化は非現実的なDEFとVITが必要。

  9999攻撃
   闇属性攻撃のため、バースリーCでシャットアウト可能。
   実際には9999ダメージを喰らう事はないので気にしなくてよい。
   主な使用Mobはアラーム

  コーマ
   属性無し、かつ必中。イビルドルイドCで防げるとよく言われるが、防げない。

  幻覚
   ただ画面の表示がぐにゃぐにゃと変化するだけだが、パソコンの性能次第で致命的な状況に陥る事もある(ROがフリーズする等)。
   /effectでエフェクトを切っていれば効果中でも画面の揺らぎはなくなるのだが、常時切っていると他のエフェクトも見えなくなるため弊害がある。
   幻覚後に正確なタイピングをするのも至難の業なので、幻覚を使うMobがいるとわかっている場所ではショートカットに/effectを登録しておき、
   幻覚になったら使用、右側のアイコンが消えたら再び/effectでエフェクトを戻せばよい。

  速度減少
   解除はリログ、速度上昇。
   馬牌で効果を打ち消して通常速度に戻す、速度上昇POTで一時的にブーストすることは可能。
   両手騎士は2HQが強制的に解除される上効果時間中クイッケンスキルが無効化されるため致命的。
   主な使用Mobは生体アコライト、ハイプリ、ハイローゾイスト。
   ソロ時は非常に厄介だが、頭装備の月夜花帽子を利用すると解除が割りと楽になり便利。

  アンクルスネア
   テレポート、蝿、チャージアタックによる移動は出来るが、移動後も罠の効果は持続する。
   解除はリログ。
   主な使用Mobはオークアーチャー

  束縛
   アンクルスネアと同じ。
   主な使用Mobはバースリー、ぺロス

  各種装備不可
   防ぐにはアルケミストにコーティングしてもらうか、装備を初めからつけていかないしかない。
   相手のDexと自分のDexの差で成功率が決まる。
   Gvではローグは大抵Dexが高い上、クリ騎士はDexが低いので超難敵。
   解除はリログ。
   主な使用Mobはメタリン(武器)

  リバースオーキッシュ
   防げない。
   顔の変化だけなので、気に留めない人は気に留めないだろうが・・・
   なんだかLukが高い方がかかりやすい気がするのは何故だろう。
   解除はリログ。
   主な使用Mobはロリルリ、クッキー、エンジェリング、アークエンジェリング

  レックスエーテルナ
   防げない。
   解除はリログ。
   主な使用Mobは生体ハイプリ、クッキー

  混乱

   ガイアスC(頭)[100%]、ウータンシューターC[20%]
   解除はキュア、緑ポーション、近接攻撃。

  出血

   ウータンファイターC[20%]
   解除不可

  猛毒
   プリーストスキルスローポイズンでHP減少と自然回復停止防止。

  武器破壊

   ゴーレムC(武器)[100%]
   他で防ぐにはアルケミストにコーティングしてもらうしかない。
   一部装備は元々破壊されないものもある。

  鎧破壊

   カナトゥスC(体)[100%]
   他で防ぐにはアルケミストにコーティングしてもらうしかない。
   一部装備は元々破壊されないものもある。

  頭/盾破壊
   防ぐにはアルケミストにコーティングしてもらうしかない。
   一部装備は元々破壊されないものもある。

  挑発(プロボック)
   イビルドルイドCで防げる。(プロボックは不死属性に無効)

  クァグマイア (水遁=GV,PV時)
   解除は範囲から出る事。
   速度上昇・クイッケンスキルは解除され、範囲内では使用しても効果が出ない。
   主な使用Mobはジョーカー、スティング。

  不死属性付与
   ほとんどのmobの不死属性付与攻撃は闇属性のため、バースリーC/イビルドレイドCで攻撃そのものをシャットアウト可能。
   イビルドルイドCは元々不死属性を追加するのであまり意味はないが、
   通常不死属性付与攻撃を喰らうとその後リログか時間切れまで何をしても不死属性のままであるのに対し、
   イビルドルイドCを装備して不死属性付与攻撃を喰らった時は鎧変換で不死属性は解除される差はある。
   主な使用Mobはドラキュラ。








 
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・バトルモード(BM)

  /bm /battlemodeコマンドを使用すると、ショートカット2がq〜o、3がa〜l、1がF1〜F9とz〜>に割り当てられる。
  bm中はスペースキー/Enterキーを1回押すとチャット欄にカーソルが合い、発言する事が出来る。

  ショートカット切り替えをF12で行い狩をすることは不可能ではないし、会話をする上では楽なのだが、
  咄嗟に反応したい時、自分の手札を多く持たなければいけない狩場では間に合わないだろう。
  あまりスキル数の多くない騎士時代はともかく、LKになった時に技術向上を目指すならばbmは避けて通れない。

  バトルモードの問題点としてはただ一点、会話がしにくい。
  慣れれば問題なくなってくるが、エンターでの切り替えがうっとおしい。
  テレポート時にも切り替えを一々しなければならない。
  また、発言をしようと打ち込んでいるときはスキル使用できないという事もある。
  その場合はBM中にも使えるFキー対応のSC1に最低限必要なスキルをおいておく事が多い。


  実際の配置は頭に思い浮かべているだけだと上手くいかない事が多いので、以下の順で作るのがいい。
   1.何を目的にバトルモードを使うのかを決める
   2.配置するスキルを種類別に書き出してみる
   3.図にして配置してみる

   バトルモードの配置注意点
    ・頻繁に使うスキルとそうではないスキルの振り分け
    ・普段自分がキーボードに手を置いている位置の確認と考えずに届く指の範囲内によく使うスキルを置く
    ・誤爆を少なくできるような配置
    ・他の垢の騎士でも共通性を持たせられるような配置
    ・狩場による柔軟な変更が聞くような配置
    ・バトルモードを使用しなくても済む配置への変換も簡単にできるようにする
    ・通常は左側q〜r、a〜f、z〜vにシフトと関連して使うスキルを多めに配置し、
     右側に即発動でないスキルと時間でかけなおすスキルを配置して誤爆を防ぐのがいい。
     (右側は右手がマウスを持っているはずなのでやや遠くなる)



 バトルモード配置例(らるじゅ)

  アイテムスキル
    クリップ→テレポ・ハイド・キュア・ヒール・解毒、ロザリオ、ブローチ、フード(マント)→クローク
  通常スキル
    騎士=BB(ボウリングバッシュ)5・10、インデュア、バッシュ、プロポ10、AB(オートバーサク)、(ピアース)
        MB(マグナムブレイク)、AC(オートカウンター)、2HQ(ツーハンドクイッケン)1・10、TA(チャージアタック)
    LKスキル=オラブレ、コンセ1・5、パリィ、TR(テンションリラックス)、バーサク
  回復アイテム
    HP回復剤、SP回復剤、緑ポーション、聖水、呪い水、属性付与アイテム、蝿、万能薬
  装備
    村正、カタナ、ブロードソード、カッツバンゲル、属性クレイモア、鎧、盾


 
 (黄色枠はLKスキル)

 例では基本の指配置を小指s/z薬指d中指f人差し指gとする事で左手だけでほぼ全てに指が届くようにした。
 正直コンセ・オラブレ・2HQを左に持ってきたほうが通常のソロ狩りの手間は少なくなり楽だが、
 PTでの緊急時にいかに必要なスキルを使えるかを優先した配置例。
 当初はソロ時のBMを回避するためにSC2をソロ用にセットしやすい様にしていたため、
 その名残があるが、完全に慣れてからは常にBMを使用するようになった。

 指の配置問題点として、x・c・q・wが死角になり、v〜>がやや使いにくくなる。
 指を上下に滑らせれば済む話ではあるので、確認のしやすいq・wにクリップ・テレポを配置し、下段に装備交換を配置。
 自分の場合、鎧と肩掛けはそれぞれのキャラで統一性を持たせているため現在は一つずつしか使っていないが、
 S属性鎧を導入した時には拡大する必要があるだろう。

 メインの武器交換は
/quickskill2を併用。
 マウスのホイールで、BM使用時はSC1登録の7・8が発動することを利用。
 武器交換が必要ない場所では鎧、他スキルを設置する事が出来る。
 また、緊急用蝿orバーサクをその外側に置くため、m、<を普段押さなくて済む事から誤爆蝿使用を抑えられる。

 Altショートカットに/bmをおいているのは、発言時に間違えの無い様切り替えているため。
 当初はエンターのみで切り替えていたが、最終的にこちらに落ち着いた。
 /whereと/sitの選択は、MAPのBBラインを完全に記憶してしまえば/whereコマンドは最終的に必要なくなるため。
 /effectは色々な場面で必要。
 特に幻覚と、自分のパソコンの能力が高くない場合味方のSGなどでも重くなる事があるため咄嗟に動きやすくするのに便利。
 Altショートカットにこれらを入れるのは仮には便利だが、のエモでの意思疎通がその分減ってしまうのが不便ではある。

 需要、スキル変更などによる変更点
  1.以前はプロポ1をタゲ取り用に使用していたが、最近はチャージアタックを使用しているのと、
   将来的にはヘッドクラッシュを併用するため、プロポのLv調整に関してはホイールで行う事にした。
  2.SPが足りない場合の2HQ1も設置していたが、そちらはスキルウィンドウの2HQを1に設定しておき、
   いざというときにはそちらで使うようにした。
  3.コンセ1も以前は設定していたが、上書き効果が全てに及ぶようになって5→1の意味がなくなったため5のみを使用。



 この上の型を長い間使用していたが、スキル・防具・アイテムなどの使用趣向の変更と、
 新PC新キーボードで右側が使いにくい事、キーが大きすぎて広範囲は押しにくい事などの理由から
 変更する事にした。


 必要ショートカットと条件

 ・スキル
   維持系
    コンセ、オラブレ、2HQ
     この3つは必ず左からこの順番で。
     使用時間の問題もあるし、コンセはインデュア効果を狙って使う事もあるため、
     左手ホームポジションから近い位置になければいけない。

   攻撃系
    プロポ10、BB、バッシュ、MB、AC
     BBLKはプロポ10→BBが基本であるためキャンセルを使うために必ず横に配置。
     BBとバッシュ、MBはやっぱりセットなので近くに。
     この辺りは出来るだけホームポジションがいい。
     攻めACの事も考えて一角に配置したい

   タゲ取り系
    チャージアタック、ヘッドクラッシュ、プロポ1(10)
     プロポ1は入れる余裕なし。
     タゲ取りは確実に取れる場面ではプロポ10で、場面によってチャージアタックとヘッドクラッシュを。
     使用用途が違うためチャージアタックとヘッドクラッシュは別SCで使い分ける必要がある。
     氷割りは同じくプロポ10を基本に、他のスキルでフォロー。
     SP消費量にはさらに気を使う必要が出てくるが。

   緊急用
    パリィ、インデュア、AC、バーサク、テンションリラックス
     インデュアパリィACはセット。
     テンションリラックスはソロで、バーサクはPTで使用なので1つのSCで入れ替えでOK。

   消耗品
    HP回復、SP回復、万能薬、(緑p、聖水)、属性付与、ハエ
     もう、状態異常は万能薬で共通にするしか手段が。
     重量的に聖水ほど持っていけなくて困るのだが・・・
     ハエはq2でのハエ狩を想定してSC1の7,8(m,<)に。

   武器
    カッツ、村正、クレイモア/2HS/ブロソ、カタナ
     4つも裂けない。
     何かを減らす必要が。

   防具
    シルク、(アンフロ風鎧、アンフロ火鎧=生体)、肩→クロキン
     肩掛けは今後常時モミュンを想定しているので木琴/レイド変換の必要がなくなり、多少遠ざけてもOK
     但しクロキンとセット。クロキン誤爆をしないためにはどうしたらいいか

   アクセ
    クリップ→テレポ、キュア、ハイド、解毒
    ロザリオ/ブローチ、ノックバックナイルローズ
     ノックバックナイルローズはバッシュとセットにする必要がある
     バッシュの近くにそれ専用でナイルローズを配置し、元に戻すためロザリオ/ブローチを近くに配置する


 どう見てもSCがたりません。
 苦渋の末こんな形になりました。
 

 どうせソロ時でももうBMを使わない事は考えられないので、完全にBM仕様。
 コンセをuに持ってこれればもう少し色々な形があるんですが、
 そうするとインデュアが上段→攻撃スキルが左にずれる→コンセと通常指配置が2つ以上はなれてやりにくいとなってしまう。
 しかし、武器が2つのみで2段になる上に確認できないって言うのはなぁ・・・クロキンの確認しづらさも目立つ。
 視界が狭くなるのを承知で常時装備ウィンドウを表示させておく、という選択肢も考えるべきか。
 消耗剤確認が一段で済むようにはなったため、アイテムウィンドウ確認が必要なくなったのでその分を生かすのもありだろう。



 100人いれば100通りの配置があり、それが狩の個性、特徴を引き出す事にも繋がる。
 上はあくまで自分の例であり、どんな考え方をすればいいか、という感触だけを感じ取って欲しい。






 
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ソロ狩


・ソロ狩の基本


 騎士
  騎士時代は狩にあまり幅がない。

  村正型
   プロポはクリティカルで戦うため、あまり必要ない。
   Strの低さから、BBを無理に使うより、バッシュでスタンさせた後に通常攻撃で単体殲滅を心がけた方がよい。
   殲滅速度はどうしても上がりにくいため、効率を出すには索敵が重要になる。
   SP使用は2HQにほとんど限られるため、Intが低くてもテレポ狩が十分可能。

  非村正型
   ソロでは特化や属性武器を持ってAgi微クリ騎士の形を取る事が多くなる。
   この場合はクリ不足でプロポがどうしても必要になる。
   Strが補正込み50-60程度あればBB/バッシュもそこそこの効果を持つので、
   テレポによる索敵狩よりも単体殲滅時間を短くする事を心がけた方がよい。
   良くMobが沸く狩場で場所を固定し、長時間狩場に残ってゆっくり狩をするのがいいだろう。


 LK
  村正型・非村正型共に、オラブレ・コンセを切らさないようにするのが大事。
  余裕が本当にある場合はプロポも補助で使うと良いが、基本の補助スキルを切らさない方が効果は大きい。
  プロポの使用を考えなければ、Int18-24程度で手動マニピと組み合わせてテレポ狩りが無理なくできる。
  また、BBの効果がオラブレ・コンセのおかげで騎士時代よりも高くなっているため、
  MHでの殲滅はやや楽になっているが、基本は変わらず単体殲滅である事を忘れない。


 ソロ狩の時は、テクニックなども必要ではあるが、純粋にクリティカルを楽しむ狩をしていくのが長続きさせるための1つの要素だろう。



 
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・どのような移動をするか


 歩き
  ペコがない場合、Str低めのAgiLuk系では重量が非常に厳しくなる。
  蝿の羽を使った索敵狩をしようにも、30分と持たない上、回復剤もほとんど積めないはず。
  歩きでの通常索敵は他の職と同じなので問題はないが、
  SP回復量がある程度あるなら基本的にはテレポート索敵がお奨め。

 ペコ
  ペコが有る場合は十分な索敵速度が得られるため、テレポートなどに手間を割くよりも殲滅に集中した方がいい場合が多い。
  ただ、それぞれのMAPには行き止まりが必ずあるので、突き当たった際に既に敵がいないとわかっている場所に再び戻るのを防ぐため、
  ある程度の蝿の羽かテレポートクリップを所持していると便利。


 テレポート
  騎士・LKにはテレポートスキルは無いが、クリーミーカード挿しアクセサリを装備するとテレポートを使用することが出来る。
  1度テレポートスキルを使用するとランダムテレポートとキャンセルの選択画面が出る。
  選択ウィンドウはマウスにてドラッグ可能で、詠唱した時点でSP消費が発生。
  この選択ウィンドウが出ている時、以前は他のスキルを使用することが可能だったが、2006/7/4のパッチ後出来なくなった。
  装備選択とアイテム使用は蝶の羽・蝿の羽を除いて出来る。
  選択ウィンドウが出ている間に蝶の羽(テレポートLv3扱い)を使用してセーブポイントに帰ろうとすると、
  発動しないだけではなくその後他のアイテムも同時に使用できなくなるバグがあるため注意。

  選択画面でランダムテレポートを選択してOKをクリック、あるいはエンターキーを押せば、
  現在のMAP内ランダムテレポート(アイテムの蝿の羽使用と同じ効果)が発動する。
  尚、Enterを押す際はクリーミーC挿しアクセサリを身につけていないと不発するが、
  もう一度装備しなおせば問題なくテレポが正常に発動する。

  予約テレポ
    一度テレポートを使って選択画面を出すとそのままの状態で戦えるのだが、
    この後でスタン、罠、石化など死亡以外の行動不能状態になった場合、
    Enterを押す事で行動不能中にも関わらずテレポート出来てしまう。
    テレポート後は状態異常が通常通り作動したままになる。
    尚、予約した後に座っていてもテレポートが可能。
    但し、捌き切れない量のmobに囲まれた時などに脱出するのであれば、ミスの無いハエを使ったほうが無難。
    予約テレポの使用方法としては、SPやHP回復で座っている時に横沸きしても
    また、キャンセルすれば会話する事が出来るが間違ってENTERを押すとそのままテレポートしてしまうので注意。

  お座りテレポ
    テレポート1回の消費SPは10。
    従って連続テレポートでの索敵をしつつ狩をしたい場合、かなりのSP回復量が必要になる。
    そこで良く使うのが手動マニピテレポ(通称お座りテレポ)。
    後述のダブルテレポをしなければ、1回のテレポート入力→エンター入力、テレポート完了までの時間はおよそ2-3秒。
    そこで、テレポートスキル使用後の選択画面で、Insキー使用かショートカットに事前にセットしておいた/sitを使用して座り、
    その後テレポートする事で、ただ立ってテレポートするよりも、自然Sp/Hp回復に要する必要時間を短縮すると言うもの。
    実際、Sp回復が10あるのなら、この技を使えば無限にテレポートを続ける事が出来る。
    他のスキル使用(2HQ、コンセ、オラブレ、BBなど)のためのSPは戦闘中に回復させる。
      参考)以前はLKスキルのテンションリラックスをテレポート予約中に使う事で座る行動を行う事も出来たが、
         そのせいでテレポート後立っていてもテンションリラックスの効果が持続してしまうバグがあった。
         予約テレポ中のスキル使用が出来なくなってからは当然出来なくなっている。

  ダブルテレポ
    テレポート後の移動先で普通にテレポートを使うと使った瞬間にmobにタゲられる。
    これを防ぐ方法がよく言われているダブルテレポ。
    テレポートを使い、画面の移動する(ブラックアウトする)寸前にもう一度テレポを使うと、
    移動先でmobにタゲられず「テレポート!」の表示が出、この後は普通にテレポートが可能。
    索敵や移動時にテレポを頻繁に使う人にタゲは移したくない時や、移動先がモンハウだった時、
    一撃のダメージが大きく、できるだけ被弾を避けたい狩場での保険として使うのが有用。
    ただし、バトルモード(BM)を使用している時はタイミングが難しいので注意。
    失敗すると文字が記入され、テレポート先で発言変換が出来ないまま固定されたり、
    BMモードに戻せないままになる事がある。
    また、この技を使った時は他人に「テレポート!」の表示が見えないためハエ飛びしているように見える。
    2006年にモーション速度の変更があったため、ASPDが無い場合の難度が増えた。

 ハエの羽
  ハエの羽を使用するとテレポートLv1相当の効果がある・・・事になっているが、
  実はMap内ランダムテレポートが起きる、という点だけしか共通していない。
  大きな違い
  1.選択画面が出てこないため1度アイテムを使うとキャンセルが出来ない。
  2.テレポートは選択画面でエンターを入力した瞬間に画面が暗転して移動するが、ハエの羽は使用後に1秒ほどのディレイがある。
   実はこのディレイ中には全ての行動(スキル使用、攻撃、座りなど)が可能であり、
   ハエの羽使用直後に座る事でお座りテレポと同じ事を行える。
  3.移動直後は移動しない限り無敵時間が1、2秒ほど存在するのは共通だが、
   例えばファイアーピラーや罠などが飛んだ先にあった場合、テレポートは使用した瞬間にそれらが発動してしまうが、
   ハエの羽ならば無敵時間以内ならアイテム使用が先に判定されるため、ダメージなどを受けずに済む。





 
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・一人公平

 1人PTを作って経験値の配分を「公平に分配」にすると、獲得する経験値がBase/Job共に1増える。
 ポリンなど低経験値モンスターを多人数で倒した時、割合で除算した経験値を四捨五入や切捨てを行うと経験値が入らなくなってしまう。
 それを回避するために、人数で等分した後に端数切り上げではなく、端数切捨てして1加えるという計算をしていると考えられる。
 序盤に相手する低レベルのモンスターに対して非常に効果的。
 ポリンはBase/Jobの経験値がそれぞれ2/1だが、一人公平にすることで3/2となり、150%と200%に増える。
 高Lvになって必要EXPが増えると焼け石に水だが、やって損のある行動ではない。
 また、1人PTで公平分配をしておくと自分でモンスターを倒さなくても、ダメージを与えた分だけ経験値が入る。
 ハエやテレポなどで逃げて、mobが他人に画面外で倒されても経験値が入ってくる。
 公平分配設定にしていないと他人が倒した場合は経験値が入らない。(他人に入る経験値は他人が与えたダメージ分の経験値になる)
 尚、通常公平と同じくMAP移動を行うと効果が切れる場合があるので注意。




 
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PT狩


・PT狩の基本

 自分1人ではなく、他のメンバーと協力して狩を行う事には、ソロ狩とは又違う楽しみがある。

 PT狩の主な利点
 ・狩場が増える
  Agi系はFleeさえ足りていればソロで色々な狩場に行く事が出来るが、
  逆にFleeが足りていないと被弾が痛すぎて行けない狩場も多い。
  難しいMob、ダンジョンに行く事で狩場の幅が増え、楽しみと刺激が増える。
 ・PTメンバーと楽しむ時間を共有する事が出来る
  しゃべりながらにしろ、狩に集中するにしろ、他人と楽しみを共有できるのは素晴らしい事。
  もちろん、ソロ気分のまま1人よがりを続けていては楽しいのは自分だけになってしまう、
  お互いを尊重する事を忘れずに。

 ・AgiLuk騎士LKとしてのPT狩
  戦闘キャラクターとしては”強い”分類には入らないAgiLuk騎士LKだが、その特殊なキャラクター性能を持って様々な役割を担う事が出来る。
  ペアなら殲滅、トリオなら壁と殲滅補助として、それ以上で他に前衛がいる場合はMobのタゲ取りと後衛サポートなどの中衛。
  ただ、その反面器用貧乏でもあり、キャラクター性能だけでは特化した他の職・ステに及ばないものは多い。
  逆に、グロリア村正型などはもっと支援側に負担をかける事もある。
  それが個性であり、欠点であり、長所でもある。
  一人では戦えないという事、自分の出来る事出来ない事を理解し、自分のできる仕事をきっちりこなすのが大事。
  効率を出しに行くのも重要だけれど、相手がAgiLuk騎士LKと組んでくれている意味を忘れない。
  PT狩が成功する秘訣は、いかにPTメンバーの事を考えられるか。
  支援をしてくれる人がいるからこそ狩場で耐える事ができる。
  殲滅力不足を後衛が補ってくれるからこそ危険になる前の素早い殲滅が可能になる。
  それでは前衛の役目はなんだろう?
  そして、AgiLuk騎士LKができる事とはなんだろう?
  メンバーへの気遣いを常に考えつつ、テクニックや知識、柔軟性を最大限発揮してPT狩を楽しみ、自分ができる事を探していこう。




 
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・経験値・アイテム分配

  1.経験値の分配
   PTを組んでいるメンバーのベースレベルが10以内に収まっていて、PT設定で”公平に経験値を分配する”を選択すれば、
   敵を倒したときに得られる経験値が公平に分配される。
   尚、獲得EXPは最終的に交戦人数と与ダメージによって変化する。詳しくは
共闘ボーナスを参照。
   また、自分あるいは自PTがMobを倒さなくても、公平にしておけばMobが倒れた時点でダメージを与えた割合に応じて経験値が手に入る。
   尚、経験値増加カード・アイテムによる経験値は自分にのみ有効であり、公平にしてもPTメンバーには入らない。


  2.アイテム分配
   以前は設定無しで自動的にパーティー全体でDROP優先権を獲得し、アイテムを拾う行為を行った各自が取得していたが、
   2005年09月27日のパッチでドロップアイテムに対する、優先取得権に関する設定が追加された。
   PT結成コマンド入力後に選択肢が表示され、結成時に一度だけ設定できる。
   結成後は解散しない限り再設定は不可能。

   *アイテムの収集方式
    モンスターを倒した際のドロップアイテムに対する、優先取得権に関する設定。

     -各自で取得
      モンスターを攻撃したキャラクターに、優先してアイテムを拾う権利が発生。

     -パーティー全体で共有(デフォルト)
      モンスターを攻撃したキャラクターの所属するパーティーメンバー全員に、アイテムを拾う権利が発生。
      パッチ以前の仕様。


   *アイテムの分配方式
     上記「アイテムの収集方式」で「各自で取得」を選んだ場合にのみ有効。
     「パーティー全体で共有」を選んだ場合には、無効になる。

     -各自で取得(デフォルト)
      アイテムを拾ったキャラクターのみ、アイテムを取得することができる。
      パッチ以前の仕様。

     -一定確率で分配
      アイテムを拾った場合、一定確率でパーティーメンバーへ自動的に分配。
      会話ウィンドウ内のログに表示されるアイテム取得メッセージは、「分配されたキャラクター」に表示。
      「アイテムを拾ったキャラクター」のログには、アイテム取得メッセージは表示されない。
      又、意図的に落としたアイテムを拾っても拾った本人のアイテム欄に入らない事がある。

   尚、1つのPTには最大で12人まで入る事が出来る。
   リーダーははじめにPTを作った人か、リーダーがPTを抜けてしまった場合はPT欄で上から2番目にいた人が受け継ぐ。
   (現在変更されている?)



 
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・共闘ボーナス

  1匹のmobを複数人で殴ると2人目以降、1人につきEXP、JobEXPが25%増加する。
  また、MOBからダメージを受ける事(回避時は入らない)によってもこのボーナスを得る事ができる。

    ある特定のMob(HP100/Exp1000)を倒すとする。

     1人で倒した
       1000Exp
     公平PTの2人で倒した
       1000
×1.25=1250、1250/2人=620EXP獲得
     公平PTの3人で倒した
       1000
×1.50=1500、1500/3人=500EXP獲得
     PTが不公平PT、もしくはPTを組んで居ない
       2人で攻撃し、Aが10、Bが90ダメージを与えた
         A=1250/100*10=125EXP獲得
         B=1250/100*90=1125EXP獲得
       3人で攻撃し、Aが10、Bが20、Cが70ダメージを与えた
         A=1500/100*10=150EXP獲得
         B=1500/100*20=300EXP獲得
         C=1500/100*70=1050EXP獲得

   つまりソロ時に獲得できるEXPが上昇する条件は
    公平PTを組んでいない相手から極少量のダメージをmobに与えてもらう
    プロボック、気奪などの、ダメージは無いが共闘ボーナス判定がされるスキルを当ててもらう

   ただし、結果的に得をするとは言え他人に対して勝手にプロポなど共闘を行うと、
   下手をするとタゲを取ってしまい、RO内では迷惑行為である横殴りに該当する。

   プロポで共闘を入れてあげて尚且つMobのDefを下げてあげてもよい場面
    1.相手が囲まれておらずプロポのデメリットであるAtk増加で相手が死亡しない状況
    2.相手が確実にタゲを取っていて(殴っている最中など)プロポを行う事でこちらにMobが向かってこない

   これらを気をつけても、共闘を知らない人にとって横殴りに近い行為をされる事はは気分のいいものではないので、注意して行おう。






 
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・PTの種類

 臨時公平PT
  俗に言う臨公。各ワールドに臨時広場と呼ばれる箇所があり、そこで募集されている。
  場所はワールドによって違うが大抵はプロ南マップかプロ内5時方向の旧剣士ギルド跡地。
  レベル差が10以内のメンバーで組んで狩りに行く。
  特に1人の場合はソロ、2人の場合はペアと呼ぶ。
  レベルが上がるに従ってPCの性能が向上するため人数は減少していく傾向にある。
   例:〜Lv60では6人前後(前衛2、支援2、火力2)、
     〜Lv70は4から6人()、
     Lv70以降は3人()か4人
  生体研究所、タナトスタワーなどの高Lvダンジョンがアップデートされてからは高Lv帯でも大人数臨時を見かけるようになった。
  予定人数が多ければ多いほど募集時間に束縛される為、募集内容と集まったメンバーへの確認に気をつける必要がある。
  主に効率を求めてくる場合が多いが、完全に効率だけを求めてくるならギルド狩や固定メンバー狩をする為、
  基本的に臨時公平PTではその時にいるメンバーで最大限の努力をする事が大事で、効率などは後から付いてくるもの。
  効率、効率、と言っている人とPT狩の楽しみを見つけたい人とのギャップ差が大きいため、
  運が悪いと後を引くような組み合わせになってしまう場合もあるが、出会いは一期一会。
  特に臨時ではその場限りの組み合わせになる事が多いから、1回1回を大事にしよう。
  互いを尊重し合う気持ちが重要。


 非公平PT
  主にキャラクターの一方的なレベル上げ目的で、プリなどの支援職とのペアが多い。
  非公平設定なので支援側には当然EXPは殆ど入らないが、その代わりにお金やドロップアイテムなどが報酬で払われる事が多い。
  俗称壁、養殖。


 遊公
  EXPを稼ぐ事を主な目的としていない、PTプレイを楽しむためのPT狩。
  特定の職種や型を限定とし、事前に日時が告知されて有志が自由に集まるイベントも存在する。
  (両手祭り、鈍器祭り、ホーリライト祭り、ローグ祭り、殴りあこぷり祭りなど)


 油祭り
  セージスキル「アブラカタブラ」(通称油)の効果にクラスチェンジというものがあり、これを利用してBOSSを召還して狩るというもの。
  油セージの他に支援プリ、殲滅役のメンバーで結成される。
  油使用時の触媒に合奏の「深淵の中に」の効果を受けてもイエロージェムストーン1個が消費されるようになり、
  更にクラスチェンジの確率も減少された(およそ1/10000と言われている)他、
  血の付いた枝というBOSS召還アイテムが実装されたため、現在では滅多に行われていない。


 相方と狩
  どんな楽しみ方をするのかは組む相手次第。
  ほら、周りの人がとやかく言うことじゃ・・・ないよね?
  (かと言って迷惑を掛けちゃダメデス)


 ギルド狩
  これも様々な形態をギルドによって取る。
  例えばイベント形式の狩、Gvギルドならアジトダンジョンで狩など。
  メリット
   ・慣れている狩ならば打ち合わせが不必要になる
   ・固定メンバーと組める事で、逆に細かい部分の指示や流れを通した反省などをできる
   ・やはりギルドメンバーと遊ぶというのは楽しい
  デメリット
   ・同じ狩ばかりになると、だれて来る事がある
   ・大人数狩がほとんどであり、それぞれの細かいテクニックよりもキャラ性能による狩がほとんどになる





 
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・PT狩のペコ有り無し

. ペコ無し ペコ有り
移動速度 遅い 速い
重量 通常、AgiLukはStrが低いためあまり物を持てない 通常+1000、Strがなくても多少マシになる

 性能だけ純粋に比べると上の表のようにペコ有りが無しをはるかに上回るが、
 PT狩においては一概にどちらが良いとは言い切れなかったりする。

 まず、PT狩、特にペア狩では歩調をPTメンバーと合わせなくてはならない。
 ペコに乗っていなければあまりにも先行してしまう心配はなくなる。
 支援側も歩調をあわせやすくなるので、スキル使用のリズム取りがしやすくなる他、互いにMobの沸いている状況を同時に確認する事などが出来る。
 勝手に一人で突っ走って行ってしまう人は支援される価値無し。
 それならソロなり2PC支援なりアイテム課金なりをしてれば良い。
 歩調は速い側が遅い側に合わせるのは難しくないが、遅い側が速い側に合わせる事は不可能だ。
 もちろん、上手い方の中にはペコ乗りよりも素早い動きを達成させてしまう人もいるが、歩みを合わせる事は大事。
 速度上昇スキルを使ってもらわずに他のメンバーだけに使ってもらえば同じ歩調にはなる。
 ただ、AgiLuk両手は手数で押すタイプであるため、Agi+12の恩恵が受けられないのはあまりにも痛い。
 また、ペコに乗っている時、もしも支援さんが速度上昇を使ってくれない場合、自分がかっとび過ぎていて嫌がられている、というのをまずは疑うべし。
 最も、ペコありだから歩調を合わせられない、というのでは単なる怠慢だ。
 画面内にPTメンバーがきっちり納まる状況で進軍できるのならば、問題はない。

 Mobのタゲが他のメンバーに行ってしまった場合、ペコ有りの場合はタゲ取り返しに大いに役に立つ。
 プロボック、チャージアタックなどのスキルもあるが、確実に取り直せる直接攻撃を迅速に行えるのは大事。

 対大型Mob(特に深淵の騎士などのシルエット自体が大型であるMob)において、前衛が一人である場合。
 ペコに乗っていればこちらも大型であるため重ならなければMobに隠れないで済む事が多い。
 乗っていないと重なっていなくても1マスあけない限りほぼ重なっている状態になり、支援がしづらい。
 同じ理由で、他にも前衛がいてタゲ取り対象Mobが重なってしまった場合、
 今度は逆にペコのせいでもう一人の前衛を隠してしまう事になりかねない。
 どちらも立ち位置に気をつければ問題はない。

 そしてなにより、ペコに乗るとふとももが(違う


 冗談はともかくとして、どちらを選ぶかは人次第だが、PT狩をするときは長所・欠点を把握した上で行動しよう。


 又、ペコから降りる時、ターボトラックに行って降りればペコペコ無料利用権を受け取る事が出来る。
 わざわざアルデバランまで行く手間も面倒ではあるが。




 
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・PT狩準備

  狩に出かけ、安定した狩を楽しむには準備が大事。
  武器、防具、回復剤を狩場に応じてしっかり確認して持って行こう。


 
武器

  クリティカル武器
   AgiLukにとってはクリティカル武器が一番の特化武器。特に村正克服型は村正一択。
   グロリア型の場合大人数PTだと負担をかけないために他のクリティカル武器を使った方がよい場面もある。
   その場合ソルジャースケルトン挿しカードが汎用だが、特化クリティカルカード(動物特化のクルーザーカードなど)があるなら選択肢に入らないこともない。
   Dexに多少振っている場合は他の特化武器やカッツバルゲルなども使用していこう。

  星の欠片入り武器
   星のかけらが入った武器(ぷち強い、強い、超強い)、及び名声BSの作成した武器は必中ダメージが発生する。
   タゲ取りには非常に便利だが、AgiLuk型は基本的にクリティカルで攻撃を当てるため、あまり必要ない。
   また、相手の属性相性がマイナスの場合、星のダメージ分がマイナス与ダメで相殺され、ダメージがゼロ、攻撃失敗になってしまう。

  状態異常武器
   沈黙・睡眠・スタン・凍結・暗闇はMobの行動や攻撃を大幅に制限する事が出来る。
   ただし、睡眠・凍結は攻撃してしまうと解除されてしまうため、
   後衛がいる時、MHでどうしても被弾数を抑えるべき場面で、オートカウンターと合わせて使用するのがいい。
   毒に関しては余裕があれば補助で使っても良いが、無理に狙うよりも直接攻撃で押す方が速い。
   やるとしてもMHで範囲攻撃などで数匹を毒にして処理時間を少なくする、程度。
   PT狩時は支援(プリ)側がインベナムによる毒共闘を入れることも少なくないので優先度は低い。
   呪いに関しては、”Mob限定”で、1度呪い状態になった場合移動速度・Atkは元に戻るが、Lukは0のままになるため、
   AgiLuk騎士に関してはクリティカルの少なさを補うために有効。
   但し、どれもLKになるとオラブレ・コンセ、あるいは属性付与の関係で武器持ち替えが気楽に出来ないのが痛い。

  フォーチュンソード
   完全回避+20。
   クリ騎士はもともとのLukで完全回避が5-10なので合計25-30、mobの数に関係なくかなり回避できるようになる。
   ヨーヨーや火亀カードを挿したアクセサリーをセットで使うと耐久力はさらに伸びる。
   ただ、両手騎士としては短剣への持ち替えに抵抗が多少あるところ。
   パリィの併用も出来ないため、場面と人を選ぶ武器。


 
防具
  Agi型で被弾をしないのが前提とはいえ、被弾した時にHPのほとんどを持っていかれてしまっては厳しい事この上ない。
  自分のできる範囲で出来るだけそろえていくのは大事。種類もそうだが、メインの防具は出来るだけ過剰精錬したものが欲しい。
  ただ、防具そのものの硬さも大事だが、どちらかというと挿すカードの方が重要。
  特に鎧は重いことが多く、Str低めのクリ騎士は複数持ちにくいので狩場ごとに限定して持って行く事。


   
頭装備
    S過剰ヘルムにカードを何か挿すのが騎士系の基本だろう。
    ただ、個性が出る場所だからそれぞれのこだわりがあっても楽しい。
    グロリアを所持していない支援さんと組む場合、
お座りイヌ(オートスペルグロリア)などの選択肢も出てくるが、
    ディレイなどが発生するので打ち合わせはきちんとしておこう。
    素Lukが77以上でお金に余裕があるのなら
アークエンジェリングカードが非常に有効。

   

    ピッキカード
     Str不足にどうしてもなるAgiLuk型には非常に嬉しいStr+1とAtk+10なので、基本装備としては一番使いやすい。
    各属性カード
     狩場に合わせて大ダメージを最小限に抑えるのには他の選択肢はない
    カナトゥスカード
     鎧破壊防止。
     鎧破壊をされてしまう敵がそのMAPにいる場合、その後の狩を滞らせないためには非常に有効。
     ただし、複数鎧を持っていけるのならば間違いなく属性鎧などを着用するのがいい。
    ロッダフロッグカード
     HP+400,SP+50で、LKは特に重宝する。
     100の桁が上がってSP回復が上昇する場合は、これを使おう。
    ペコペコカード
     HP+10%。
     騎士系のHPの高さのおかげで相性は良いが、オートバーサク狩をするのでなければ属性カードなどを使った方がよい。
    状態異常付加カード
     Agi型としては被弾しないように振舞いたいため、使い勝手が多少悪い。
     MH時のみの使用を前提にするなら補助程度で。

   

    コンドル/ドラゴンテイル/ウィスパーカード/九尾の狐カード
     Flee+10/Flee+15/Flee+20/+9精錬以上でFlee+20,Agi+2
     Agi型としては基本の基本。
     何よりもまず先に揃えないと、狩場の幅が広がらない。
    レイドカード
      無属性攻撃20%軽減。
      Agi型はFleeで避ける事が一番大事だが、どうしても防げない即死攻撃を防いだり、
      まったく避けられない場所で狩をする時には必須。
    巨大ウィスパーカード
     FLEE+10、STRが80以上の場合ATK+20、VITが80以上の場合MAXHP+3%、LUKが80以上の場合CRI+3
     素Str80、素Luk80で更にAgi型というのは結構厳しい。
    バフォメットJrカード
     Agi+3、Cri+1
     ASPD狂の村正使いに。
    オークベビーカード(今後実装)
     精錬+9以上で計Flee+15、無属性攻撃15%軽減
     間違いなくAgi型の最終装備になりうるカード。
     但し、今後実装予定なのでどうなる事やら。

   

    
ガラスの靴
     村正の呪いをこれで克服するタイプの場合は外せないが、Defが0であるため、
     性能だけを考えると素Lukをその分上げるか、他の装備で補って、靴には他の装備を付けたい。
     Mdefを重視する時には有効。
     又、クリ騎士全盛時代の象徴的なアイテムでもあるので、そういう意味ではこだわりを見せたい装備ではある。

    
HP上昇系カード
     ベリットカード
      HPSP+8%。
      基本的に選ぶべきカード。
     マーターカード
      Agi+1、HP+10%
      SPを重視していない場合はAgiにはお得。
     銃奇兵カード
      Str+2、精錬9以上でHPSP+10%。
      ベリットーカードの上位変換。
     アシダスカード
      精錬4以下で計HPMP+8%、HPSP回復量5%。
      今後実装予定。高Def靴に挿すのが良いだろう。

    
SP上昇系カード
     ソヒーカード
      SP+15%、SP回復量+5%。
     エギラカード
      SP回復量+15%。
     半漁人カード
      HP/SP回復量+10%。
     それぞれのSP量、SP回復量でどれを選択すればいいのかは変わるが、
     どちらも少なめの騎士系は、基本的にはソヒーカードを選ぶのが正解。

    
AgiUP系
     雄盗蟲カード
      Agi+2。
      昔は神速系には重宝されていたが、最近は・・・

    経験値UP系
     被ダメージがあがって支援側の普段が増えるのに対して、
     増加経験値分はPTメンバーには入らないため、PT狩ではなるべく避ける事。


  
アクセサリ
   
クリティカル系
    クリティカル率を補う為に、基本はクリティカル系装備。
     クリティカルリング
      Cri+5。
     呪われた幸運の女神のブローチ
      Cri+6、特定条件(ほぼ村正に順ずる)で攻撃時に呪われる。
      制限があるため、村正特化型(Base<Luk)以外では扱いにくい。
     コボルドカード
      Cri+4、Str+1。
      基本のクリティカルカード。
      序盤はクリップに、後半はブローチかロザリオに刺すといい。
     小龍舞カード
      Cri+3、Agi+1。
      ASPDを少しでも高いままクリティカルを出したければこれ。
      出来ればAgiと高めるためにブローチ挿しが好ましい。
     ヒートタートルカード
      Cri+3、剣士系は完全回避+3。
      まさにクリ騎士のためのカード。
      PT狩では完全回避は重宝する。
      少しでもLukを上げるためにロザリオ刺しが良いだろう。

   
防御系
    ククレカード
     Agi+2。
     ブローチに挿した時に特に効果を発揮できる。
     通常Flee確保のために使用することが多いが、クリ型としては小龍舞カード・ヨーヨーカードの存在もあってあまり使用機会がない。
    ヨーヨーカード
     Agi+1、完全回避+5
     防御には最適。ブローチとロザリオのどちらに挿すかは好みだろう。


   
スキル系
    ビタタカード
     ヒールLv1、スキル使用時SP+25%。
     剣士系がHPRがあるのと、SP消費の問題であまり使わないが、遊臨など支援がいない場合では喜ばれる。
    クリーミーカード
     テレポートLv1。
     ある意味必須。PT狩でテレポ狩をする事はあまりないが、現地到着までの移動に使うと便利。
    オボンヌカード
     キュアLv1。
     残念ながらセルフリカバリーのような使い方が出来ないため自分には使えないが、
     万が一PTメンバーが沈黙や暗闇になった時にぱっと使ってあげると喜ばれる。
    ホロンカード
     サイトLv1。
     狩場によってはハイドする敵がいるため、通常狩でのあぶり出しは支援などに任せるのが普通とは言え、持っていて損はない。
    ジョーカーカード
     スティールLv1。
     DexもSpもないクリ騎士がこれを使いこなすのは至難の技。
    スモーキーカード
     ハイディングLv1。
     通常は前衛・中衛をこなすクリ騎士が隠れるわけには行かないのだが、生体などでは必須。
    ポイズンスポアカード
     インベナムLv3。
     毒化する事が出来るが、毒化確立やSP消費などを考えるとクリ騎士としては普通に殴るか他のスキルを使った方がよい。
    ポポリンカード
     解毒Lv1。
     毒を直すことが出来る。自分の毒は緑ポーションでなおせるが、PTメンバー用に持っていて損はない。


   
スキル強化・オートスペル
    ボンゴンカード
     物理攻撃時、オートスペル[バッシュLv1]発動。バッシュ使用時、対象を5セルノックバック
     オートスペルはともかく、ノックバック効果は色々な場面で有効。
    オウルデュークカード
     物理攻撃時、一定確率で自身にオートスペル[イムポシティオマヌスLv3]を発動
     発動率は悪くないので補助にはいい。
     支援がいない時、支援がイムポシティオマヌスを持っていない時にはひとつの選択肢だが、
     その場合必然的にクリティカル装備を1つ外すため、クリティカル率が下がるので一長一短。
    オウルバロンカード
     物理攻撃時、一定確率でオートスペル[レックスエーテルナLv1]を発動
     発動率は悪くないので、ダメージが2倍になる可能性が頻繁にある事を考えるとクリティカル率を下げても装備する価値はある。
     オートスペルで通常攻撃が止まる事もなく、通常攻撃中ならディレイが関係ないのもAgi系としては長所。
     ただし、曲がりなりにも中BOSSカードであるため、入手は簡単ではない。
    大口蛙カード
     物理攻撃時、一定確率でオートスペル[インベナムLv1]発動
     HPが高くVitが低いMobに対しては悪くない選択肢。
    ウィンドゴーストカード
     物理攻撃時、オートスペル[ユピテルサンダーLv3]を発動
     IntLukやIntAgiならともかく、AgiLuikにとってはネタ。
     笑いを誘えるかもしれないが、意図的に制限できないノックバック効果があるためPT狩では出来るだけ避けたほうがよい。
    ヴァイオリーカード
     物理攻撃時、一定確率でオートスペル[寒いジョークLv1]を発動
     こちらも笑いを誘えるが、PTメンバーも凍結する可能性があるため、これもPT狩では出来るだけ避けたほうがよい。
    ハイローゾイストカード
     攻撃時、一定確率で対象モンスターを違うモンスターに変える
     サプライズさせたい気持ちもわからなくはないが・・・なんだ、その、PT狩では絶対に使うな!
     遊臨でも嫌がられる事がある、使うならまず使ってもいいか聞いてからにしよう。
    天下大将軍カード
     物理攻撃時、一定確率で気弾を集めることができる
     気弾を1つでも纏っていれば3ダメージは必中となるわけだが、これの発動率は他のオートスペルに比べて低い。
     手数の多いAgiLukでも常時1つキープは何気に難しいため、
     クリティカル率と引き換えにしなければいけないことを考えるとお勧めできない。
    フェンカード
     スキル詠唱がキャンセルされないスキル詠唱時間+25%
     詠唱中断されるスキルがない騎士には必要ない。
     チャージアタック?余計に詠唱が遅くなって、歩いた方が良くなるためお勧めできない。
    パピヨンカード
     スキル詠唱がキャンセルされない, ファイアーウォールのダメージ+5% スキル詠唱時間+30%
     フェンカードに同じ。


 
消耗剤

  現在は様々な用途の消耗品があるが、基本はHP/SP回復アイテム、状態異常回復アイテム、イグドラシルの葉の4つ。

  HP回復アイテム
   臨時のレベル帯に合わせた緊急時用の回復剤は必ず持参する事。
   PTだからこそ死なないために回復剤が必要。
   ヒールはディレイがあるので、一撃の被弾が大きい時や囲まれていると、ペアでもヒールが追いつかない場面は少なくない。
   大人数PTで何人もがダメージを受けている状況では回復役の目が届かない場合もある。
   無駄に叩く必要はないが、状況を判断して安全圏まではしっかり自分で回復させたい。

  SP回復アイテム
   騎士はともかくとしてLKはSP管理が非常に大事。
   だが、どんなに気をつけていても緊急場面でSPが切れてブーストがままならない、BBやバッシュを放てない事はある。
   Intを切っていて常時使わなければならない場合はともかくとして、通常でもSP回復剤を数個は持って行くべきだ。
   手軽なところでレモン、餅、一気に回復させたい場合は青POT、ローヤル、囲まれていて本当にまずい時はイグ実を使用しよう。

  状態異常回復アイテム
   Agi型にとってFleeの低下する暗闇は致命的。
   アコプリのキュアに頼ってもいいのだが、互いの負担を少しでも減らすには自分ですぐに解除するのがいい。
   沈黙も回復できる緑POTを基本的には持参するのがいい。
   また、完全村正型のAgiLuk騎士LKには関係がないが、グロリア村正型では呪われた時に自分で解除することも必要。
   聖水だと呪い以外は解除できないものの重量が軽め、万能薬は重いもののほとんど全ての状態異常も同時に回復できる。
   自分の積載重量と相談してどちらをどれだけ持っていくのか決めるのがいい。
   基本的には呪いの回数のほうが他の状態異常より多くなるため、聖水を重視するといい。
   結果的にアスペルシオを使える場所なら、支援側の聖水が切れた時に補給して続ける事などもできる。

  イグドラシルの葉
   最低限1枚は狩のたびに持って行く。
   どんなに慣れている狩場でも、何が起こるかはわからない。
   死ぬ事を前提で狩をしてはいけないが、死なない事を前提に狩はできない。





 
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・事前打ち合わせ

  自分の戦闘スタイル、許容範囲に合わせた狩場の提示。
   ”何処でもいい”は互いに困る選択肢、前衛である以上どこか行きたい所がびしっと決まっていなくても、
   最低限自分が普段行っている場所、Fleeによる適正狩場などは提示する事。

  どうしても欲しい支援内容。
   グロリア型である場合はグロリアの有無確認と、ない場合にはどの武器を使うのか、
   あるいはお座りイヌなどを使用するのか。
   呪われてしまうのならその場合はどうするのか。
   解除は自分の聖水で常に行うのか、緊急時だけなのか。

  AgiLukであるから基本的には前衛だが、誰が先頭に立って歩くのか。
   Vit支援では共闘被弾で済ませたいためにAgiと組んでも支援側が先に進む場合も有る。

  撤退合図はどうするか。
   撤退時はどちらが先に飛ぶのか、あるいは後ろに引くだけの撤退は行うのか。

  現地までは徒歩で行くのか、ポタがあるのか、テレポートなどで飛んでいくのか。

  初見の場合でも、これらが打ち合わせで最低限必要になる。
  支援側に何でもかんでも求めるのは自分側の歩み寄りがない為ダウトだが、
  何も確認しない事は狩に支障をきたす事が有る。
  そんな事しなくても狩場についてから合わせればよい、というスタイルの人もいるだろうが、
  死んでしまってからでは遅いのだよ、ワトソン君。

  尚、2回目以降の場合には、打ち合わせを省いたり、逆にもう少し細かいところまで突っ込んで打ち合わせする事も出来るだろう。





 
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・立ち回り



 
立ち回り基本

  移動中にブレス、速度増加、マグニ等の支援が切れたら
   支援さんと組んでいる場合、支援が切れたら止まって掛けなおしてくれるのを待とう。
   支援さん側も出来るだけ切らさないようにする努力をしてくれているはずなので、万が一掛けなおしを頼む時は丁寧に。
   逆に、これらの基本的な時間系支援が切れていなくても、支援さんが掛け直し始めたら、これから切れますよ、掛けなおしますね、という合図。
   又、アスペルシオは切れたのが判りにくいので会話かエモで伝えた方がよい。
   クリ騎士の場合他の職ステよりはわかりやすいが、LKになるとオーラブレード・コンセの効果切れと混ざって判りにくい事も少なくない。

  突っ走らない
   Flee低め、MHでの耐久力低めのAgiLuk騎士が、ただ突進してもプリの負担を激増させるだけだ。
   
Mob数の調整にはソロ時以上に最大限の注意を払う事。
   殲滅役がいて期待できる場合でも、自分の許容量は把握してそれを越してはならない。
   貢献しようとしても、無謀な事をしていてはPTメンバーにとっては迷惑なだけ。

  PCやMOBと重ならない
   多数で1体のMobを殴っていたり、交戦中にMobと重なると、PCにカーソルを合わせにくくなり、支援魔法などがかけづらい。
   重なっていたらすぐに隣セルに移動したり、自キャラが見える場所へ移動するなどしたほうがいい。

  後衛を守る
   まず、PTプレイでは自分が目立つ事よりも如何にPTの役に立つかを考える。
   AgiLuk系がPTを組む時は、殲滅力を求められているわけではなく、最低限のタゲをきちんと取る事にある。
   前衛としての能力も囲まれてしまっては発揮できないタイプであるから、無理をしてはいけないが、
   それでも後衛がMobにタゲられたら即救出に向かうのが基本。
   インディア・コンセなどでヒットストップを避けつつ直接攻撃でタゲを取り直しに行く。
   あえて動かなくてもMobによってはプロポ・ヘッドクラッシュでタゲを取り返せる事がある。
   多数の敵を抱えてしまっていて余裕がない時に無理に直接取りに行くと、
   逆に他の敵を押し付けてしまいかねないので、自分の抱えられる敵の量を考えよう。
   後衛を守る際は優先順位を決めておく事。
   DEF、FLEE、HP、装備等で変わるが、一般的な組み合わせの時はWiz系>プリースト>弓手の順。
   -Wiz系は低DEF、低FLEE、低HPなので最優先。
   -プリーストは基本的に防具のみにお金を掛けられるため、避けられなくても両手騎士よりも硬い場合が多い。
   -殴りプリーストと組む時は後回しでもいい。
   -弓手系は低DEF、低HPだが高FLEEの場合が多いため後回し。

  メンバー間の距離、進行方向に対するそれぞれの位置の安定
   前衛のひとつの仕事として、狩のリズムを作る事がある。
   リズムを作るにはメンバー間の距離、進行方向に対するそれぞれの位置を安定させる事が大事。
   Mobだけではなく、PTメンバーの行動の方向性をコントロールできるようになろう。

  撤退指示
   前衛として一番前に立っているのならば、自分の耐えられる量をきっちりと把握して無理ならば撤退指示を出す事。
   撤退は1つの大事な戦闘手段だ。



 
AgiLuk両手騎士LKに求められるもの

  ペア
   2人で狩をする事。

   支援プリーストと組む場合
    基本的には自分が殲滅、タゲ取り、状況判断の全てをする必要がある。
    従って手軽に思えて、高いLvの狩をするという意味では実は最も難しかったりする。
    AgiLuk両手の殲滅力、耐久力は他と比べて決して低くないが、高いともお世辞には言えない。
    無駄な動きを出来るだけ省いて殲滅力、耐久力を補っていこう。

   MEプリと組む場合
    基本的にタゲを全て取りつつMEの効かないMobの殲滅をしていけばよい。
    スキルツリーの都合上、グロリアは取り難い為、そちらに期待して負担をかけさせない事。

   殴りプリと組む場合
    Agi同士動きも理解しているはずなので、通常相性がよい。
    殲滅できるとしてもダメージが大きいMobとの戦いを回避しておけば、SPを切らさせる事もあまりないだろう。

   他職とペアを組む場合
    互いに無理のない狩場、ソロでもきつ過ぎない狩場を選んでいく事が大事。

   同職とペアを組む場合
    クリばかりが出て楽しくなるはず。
    お座りイヌを二人で使えばグロリア村正型でも呪われる回数が少なくて済む。

  トリオ
   3人で狩をする事。

   AgiLuk両手騎士LK+支援プリースト+弓手系
    Agiハンター系はAgi騎士Lkよりも高Fleeのため、無理にタゲを取りに行く必要はないが、
    基本的に前衛をする以上、できるだけは後衛を守りつつ殲滅補助を行う。
    DS弓手に関しては低Def、低Hp、低Fleeの事が多いため注意。
    ダンサー系で幸運のキスを持っていたら泣いて喜ぼう。そして、絶対に死なせてはダメ。
    どの場合もプロボック10で大きな貢献が出来るため、自分にはあまり効果が無いといっても積極的に使っていこう。
    ただ、本当の意味で弓手系よりも先にタゲを取る事は容易でない。
    後述のプロボックと弓手の射程を参照。

   AgiLuk両手騎士LK+支援プリースト+Wiz系/忍術忍者
    役目はほとんどの場合SGによる氷割とMob集め。
    ほとんどの場合、支援プリーストが前衛の役割をこなせてしまう為、求められるのは狩の安定性になる。
    Wizに向かったMobはきっちりクリティカルでターゲットを取る事。
    又、クァグマイアを使ってくれる場合は前衛としてかなり優位にたてるので、上手く有効利用しよう。

   AgiLuk両手騎士LK+支援プリースト+前衛職もう一人
    Agi系前衛同士で組む場合、殲滅力は増え、敵を分散させてFlee低下を防げる為、基本的には支援側の負担も減るはずなのだが、
    いかんせん乗ってくると支援さんを置いて勝手に二人で違う方向に突っ走ったりする傾向がある。
    それだけを気をつけてタコ殴りを楽しめばよい。
    槍騎士など瞬殺スキル系と組む場合は、共闘を入れつつ槍の苦手とする高HPの敵を相手にしよう。
    スキル使用のSP消耗量をいかに減らせてあげられるかが重要になる。

   AgiLuk両手騎士LK+支援プリースト+セージ系
    セージ系と組む場合、属性付与をしてくれる事が多い為狩場選択が増える。
    狩の時、殴りセージの場合は他前衛職と同じだと思えばよい。
    魔法系の場合はタゲ取りを怠らない事。

  カルテット
   4人で狩をする事。
   これ以上は上記の組み合わせなので、役割分担がもっとハッキリしてくる。



 
タゲ取り

  タゲ取り基本
   まずタゲを取るには
MobAIを理解する必要が有る。
   その上でAIの仕組みを上手く利用したタゲ取り方法を考えていく。

   Mob視界内で通常攻撃
    対象相手:非アクティブ系Mob
     非アクティブMobで攻撃をしてくるものは、敵の視界内で始めに1度スキルでも直接でも攻撃してしまえばその後タゲが変わる事が無い。
     但し、スタンバッシュなどで行動不能状態異常をかけるとリセットされてしまう事に注意。
     又、周りに他のアクティブMobがいる場合、非アクティブMobのタゲ取りは後回しにするべきだ。

   攻撃しているMobの射程内で通常攻撃
    対象相手:多くの遠距離系を除いたアクティブ系Mob
     基本的なターゲットの取り方。
     横殴反応有のMobに対して、他キャラクターに攻撃をしているMobの射程距離内で通常攻撃をする事でタゲが変更される。
     槍での通常攻撃はほとんどが敵の射程外からの攻撃になってしまってこれを行う事が難しい為、その点は両手騎士に有利な点だとも言える。
     まだ一度も攻撃を加えていない場合、再接近反応有のMobはスキル使用でもターゲットを取る事が出来るが、
     他の場合、攻撃中Mobのターゲットを変更するには直接攻撃するのが一番確実。
     逆に、(スタンしない)バッシュなどのスキルを使用してもターゲットが変わらないため、
     壁などをする場合はこれを利用してダメージを受けさせずに攻撃させる事も出来る。

   射程内キャラクター追跡中Mobに攻撃・スキル使用
    対象相手:アクティブ系ターゲット固定前の移動中ターゲット変更有Mob
     視界内に入ったキャラクターを追跡中のMobに直接攻撃・スキルを使用すると、攻撃を開始する前ならばタゲをこちらに向かわせる事が可能。
     ターゲット固定前の移動中ターゲット変更無がチェックされている場合効果が無いが、
     現在ほとんどのMobに有のチェックが入っているため非常に有効。
     -移動が遅いMobに関しては貼りつかれて攻撃開始された後でも、
      歩いて距離をとってもらえばこの方法でタゲを取る事が再びできるようになる。
     -高速移動Mobに関してはスキル効果が出る前に貼りつかれて攻撃開始されてしまったり、
      距離を置いてもすぐに詰められてしまうためこの手段は最適ではない。
     -遠距離攻撃の敵にも効果があるが、この場合視界=射程範囲である場合がほとんどで、
      タゲ変更はターゲットされた者が射程範囲外に逃げる事で行うか、ニュマで防いでしまうのがいい。
     -移動中の敵に攻撃を当てる必要がある為、近接武器だと上手く行かない場合が多い。
     -弓手などの遠距離攻撃キャラクターは前衛よりも早くMobに攻撃を仕掛けると意図せずこの状態になる事がある。

   接近再反応有のMobに攻撃・スキル使用
    対象相手:ロリルリ、ハンターフライ、生体一次職などのMob
     接近再反応有のMobは、攻撃を一度も加えていない状態だと簡単にターゲットを変えてしまう。
     近い距離に他キャラクターを確認すると攻撃対象を変更し、段差移動などでも視界を割りと簡単に失う。
     -Mobが攻撃を開始していても、キャラクターが攻撃を一度も加えていない状態だと、
      どんなに距離が開いていても攻撃したキャラクターにターゲットを変更してしまうのと、
     -キャラクターから攻撃を受けると攻撃した相手にターゲットをロックし、
      その後は他のキャラクターが近くに寄るだけだとターゲットが変更されない
     以上の性質から、前衛としては初めにしっかりとターゲットを取っておけば、他のキャラクターに下手に移してしまう可能性が減る。

   押し付け
    対象相手:まだ攻撃を加えていない、接近射程内反応と接近再反応有のMob
     ターゲットを受けてしまったキャラクターの移動によって、Mobの状態は攻撃から追跡に変化する。
     ここでまだ攻撃を加えていなければ、接近射程内反応と接近再反応有のMobは、
     ターゲットを受けているキャラクターよりも近い距離に入った時点でターゲットを変更する。
     そこで該当キャラクターMob間に割り込む事でターゲットを取ってしまう方法。
     但し、前衛が同じAIを持つ敵を既に抱えている場合、抱えていた敵が被タゲ者に射程内反応を起こして逆に押し付けてしまう事もある。
     どちらが押し付けて、どちらが割り込むのかを状況で判断する事。
     敵に張り付かれた状態から起こす行動なので、移動速度や攻撃が早い敵相手だと振り切れない為効果が薄い。

   ノックバック
    対象相手:ほとんどのMob
     マグナムブレイク、チャージアタック、ノックバックバッシュの様なノックバックスキルによって、
     ターゲットを受けている者とMobの距離を取らせて、接近反応をやり直しさせる方法。
     射程反応内Mobの場合は吹き飛ばした方向でより近い位置に他のキャラクターがいないかどうか注意する必要がある。
     また、吹っ飛ばしでターゲットを受けているキャラクターのヒットストップがなくなり、
     一時的に動きやすくなるので、その間に立ち位置取り直しをする事も出来る。
     但し、基本的にノックバックさせただけではターゲットは変わりにくい。
     ノックバックさせた後Mobが再びターゲットに対して攻撃を開始するまでの間に、攻撃やスキルを更に加えて完全にターゲットを変更させよう。


  どれだけタゲを持つのか
   Agi型としては過剰な量を抱えないのが重要だ。
   複数に囲まれたとたん一気に被弾数が増加するため、できるだけタゲを取りつつも分散する必要がある。
   特にペア狩りの場合、AgiLuk騎士LKの範囲殲滅力には決定的な力が有る訳ではないので力押しがしにくい事に要注意。

   例/参照AssassinWiki)
    Agi型のFleeが220、DEFが30、プリの乗算DEFが40、VITが50の時、
    ATK500、95%必要Fleeが200、1秒間に1回攻撃するMobが8体いるとすれば、

    Agi型が8体全部持つ場合
     Flee220*0.4=88 88-200=-102% 回避不能(最低確率の5%が適用されるがここでは0として扱う)
     DEF30*0.7=21 500*0.79=395 (ここでは減算DEFは0として扱う)
     秒間395*8=3,160のダメージを受ける。

    Agi型が4体、プリが4体と分けて持つ場合
     Agi型
      Flee220*0.8=176 176-200=-24 76%回避
      DEF30*0.9=27 500*0.73=365 (ここでは減算DEFは0として扱う)
      25%の確率で365のダメージを1回受けるので、
      4体では1秒間に365ダメージを受ける事になる。
     プリ
      乗算DEF40*0.9=36 減算DEF(40〜45の間の数値)*0.9=36〜40
      500*0.64-(36〜40の数値を適用)=284〜280
      (284〜280)*4体=秒間1,136〜1,280のダメージを受ける。
      レイドリックC挿し外套があれば20%軽減で(227〜224)*4体=908〜896
      三減盾が有効な場合は(159〜156)*4体=636〜624
     合計の被弾は1001〜989ダメージ。

    従って二つのケースでは3倍近い被ダメージの差が有る。
    場合によっては被弾数が多少増えても我慢してタゲを全て持っていたほうがいい場面もあるが、
    基本的には避けられる分を持って後は分散した方が”ヒール回数”は減るのが明らかだ。
    問題はあまりにも分散しすぎると、支援するのにあっちにヒール、こっちにヒールと回数は少なくても忙しくなってしまう事だが、
    互いの硬さ・被弾回数を把握しているのならば分担して単体殲滅は決して悪くない。



 
SP配分と相手のSPへの配慮
  プリースト、Wizの生命線はSP残量。
  通常はSP回復量>SP消費量になるので問題ないが、乱戦が続くといくらINTを振っていてもSPが枯渇、もしくはかなり少ない状態にもなる。
  SP残量がない時に下手に進軍すると全滅しかねない為、乱戦が続いたあとはSP残量の確認をして相手への配慮をしよう。
  尚、休憩中に周りを見てくるといって多数のMobを持ってこられても、対応のしようがない時があるので、たとえ手持ち無沙汰でもおとなしくしている事。
  BBなどの使用で自分のSPもきつくなっているはず、こちらのSPも出来るだけ回復させておいて次に索敵を始めた時にきっちり狩を出来る形にするべきだ。
  また、殴りプリなどと組む場合は更にSPは厳しくなるため、事前打ち合わせでどれくらいで進軍しても大丈夫なのか確認しておこう。



 
SGの氷割り
  Wizのストームガスト(以下SG)は不死以外のMobを確実に凍結させつつ大ダメージを与える為、PT時は頻繁に使用される。
  連携を行うために、まずはSGの仕様を理解する必要が有る。

   SGの仕様
(マジスレテンプレより)
    ・指定したセルを中心とした9*9範囲に範囲3*3でHIT間隔450msの攻撃オブジェクト81個を4500ms発生させる。
    ・最大で10回攻撃判定が出る。
    ・オブジェクトは南西から発生するので敵は北東方向に飛びやすい。
    ・ダメージを与えるとオブジェクトに対して2セル敵をノックバックさせる、敵の足元に発生したオブジェクトでは西にノックバックする。
    ・HIT数はHIT間隔に左右されるが、ラグ・Mobの挙動・Mobの凍結等にも影響され安定はしない。
    ・ダメージと凍結判定が一体化してる為、対水属性0%や対水属性が100%未満でMdefが高い等、ダメージが発生しないMobには全く効果が無い。
    ・ダメージを与えると3HIT目で基本凍結率100%以上の判定を与える。
     Boss属性や不死属性、アンフロ装備など、絶対に凍らない対象を除きほとんどは3HIT目でほぼ凍る。
    ・ただし一部の高MDEFMob(エルダー・天仙娘々・草etc)相手にはダメージが発生しても凍結率が激減し100%を下回り、凍らないことがある。
    ・3HITの凍結は累計で判定され、以前にMobが食らっていたSGも合わせて判定される。
     例えば2hitした後に間を空けてSGを当てると1hit目で氷結する。
    ・凍結状態の敵には全く効果がない(SG中に凍結してもそれ以後効果無し)。
    ・スタン中の敵は凍らないため、連続Hitする。
    ・BOSS属性Mob
     3HIT毎の凍結判定時にHIT間隔の処理が飛ばされ、最大14-15HITする。(他の不凍な対象は通常通り)
     2006/02/01パッチでBOSS属性がノックバックしなくなった。
    ・詠唱時間 = 基本詠唱時間 x (150-DEX)/150 DEX。
     フェンカードなどで時間は長くなるが、詠唱開始時には装備せず詠唱開始後に装備交換する事で詠唱時間を長くせずに済む

SGLV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
基本詠唱時間(s) 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Dex50時詠唱時間(s) 4 4.667 5.333 6 6.667 7.333 8 8.667 9.333 10
Dex50時サフラ3有詠唱時間(s) 2.2 2.567 2.933 3.300 3.667 4.033 4.4 4.767 5.133 5.5
Dex100時詠唱時間(s) 2 2.333 2.667 3 3.333 3.667 4 4.333 4.667 5
Dex100時サフラ3有詠唱時間(s) 1.1 1.283 1.467 1.650 1.833 2.017 2.200 2.383 2.567 2.750
Dex120時詠唱時間(s) 1.2 1.4 1.6 1.8 2 2.2 2.4 2.6 2.8 3
Dex120時サフラ3有詠唱時間(s) 0.66 0.77 0.88 0.99 1.10 1.21 1.32 1.43 1.54 1.65
基本ディレイ(s) 5



   氷結の仕様
    ・行動不能
    ・DEFが半分に下がる
    ・水属性Lv1に強制変換
    ・氷結時間を経過するか、一度攻撃を食らうと解除される
    ・不死種族のMobは氷結しない。

   通常SG時の氷割り

    SG所持WizとPTを組んで前衛をする場合しなければならない事
     1.範囲攻撃でMobを倒していく形になるため、Mob集めをする
      ノックバックの事を考えて、SGを打ってもらう前にはできるだけMobを纏めてばらけさせない事。
      又、SGの性質上、北・東側壁に押し付けるとノックバックと壁を利用し、高速でSGをHitさせる事が出来る。
       
        壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁
        □□≡前≡≡≡≡≡≡≡≡≡□□    ←壁際の1セルを開けてWizはSGを打ってくれる
        □□≡■■■■←敵■■■≡□□    前 前衛
        □□≡■■■■■■■■■≡□□    詠 詠唱者
        □□≡■■■■■■■■■≡□□    ■ SGオブジェクト(魔法陣)
        □□≡■■■■■■■■■≡□□    ≡ SGオブジェクト攻撃範囲
        □□≡■■■■詠■■■■≡□□
        □□≡■■■■■■■■■≡□□
      
     2.詠唱の間きちんと耐える
     3.水属性Lv1は水属性の攻撃を完全に無効化するため、SGが3ヒットして氷結した相手にはそれ以上SGが当たらない。
      ここで攻撃を加えて氷結状態を強制解除し、残りの攻撃判定によって更に追撃をさせる”氷割り”をする。
      氷が割れるとタゲが外れた状態になるので後衛の近くの敵の氷を割る時は近づいて割る事。
      ノックバックスキルで進路を変えるのも良いがあまり飛ばしすぎるとSG効果範囲外まで行ってしまう。
      また、不死属性は凍結しないのに注意。
     5.無理に割りすぎて効果終了時に凍っていないMobを作り過ぎない事。
      凍っていない時に最後の攻撃がSGによるものだと、全てのMobがWizに向かってしまい危険。
      また、凍ったままであればWizはJT(水属性に有効)で処理していける。

    氷割りの手段
     1.通常攻撃
       SGは特有のノックバックにより、座標ズレがよく生じる。
       通常攻撃で氷を割ろうとすると位置ズレのせいで上手くできない事があるので、
       単体高HPMobに対してSGを使い、確実に10Hitさせたい時以外は通常攻撃で割るのはお勧めできない。
     2.マグナムブレイク
       マグナムブレイクは範囲攻撃故に一度に多数を割りやすい。
       アクセサリーカードでも使えるためプリーストも良く使用するが、騎士はMB標準装備なので便利。
     3.プロポ
       Lv1なら消費SPが少ない、射程7、全体のモーションが短いと単体氷割には最適。
       但し、Lv1プロボックの場合、自身のLvが低いと失敗する事があるのが難点。
     4.割らない(先行ダメージ)
       凍る前に3Hitで倒してしまえばいい、という考え方。
       SGの前にMobをまとめた際、BBをなどでHPをあらかじめ多少削っておき、SGで倒しきる。
       次の行動への流れはスムーズになりWiz側へのタゲ移しも最小限で抑えられるが、
       Wizと騎士が互いにどれだけダメージを与えられるのか知っておかなければならないのと、
       オーバーキル気味になる事、BB不発時に必要なフォロー、プリーストが共闘を入れられないという欠点もある。

   リセットSG時の氷割り
    MHで危険な時に、Mobを凍らせて仕切り直しをするために使うSGをリセットSGという。
    基本的には凍らせるだけが目的なので、詠唱が最も早い早いLv1を使用する。
    低DexWizで通常SGに時間がかかってしまう時に特に使う。
    まずは通常との差を見極められるようになるのが大事。詠唱時間と与ダメージを良く見ておく。
    そしてこのSGに対して前衛が取るべき行動は、自分がしっかり避けられるだけの氷を割り、
    残りは全部凍らせたまま放置する事。
    プロボを挟んで再凍結させる事により、少しだけ氷結時間を先延ばしには出来るが、
    危険性を減らすためにしているのにわざわざ増やす必要はない。



 モンハウ突入時

  後方殲滅役がいるのならモンハウ突入時にはオートカウンターで耐える事が仕事になる。
  いない場合は撤退するのか、力押しするのかの判断を素早くする事。
  Agi型である事を利用し、数匹なら避けられる場面ではサークルトレインで囲まれ判定を減らしつつ、
  他の人に少しずつ殲滅していってもらう手もある。

  また、LKに関しては、パリィという強力な回避スキルがあるものの、一般的にはMHで使用すると動けなくなるので嫌がる人も多い。
  だが、これはパリィの使用タイミングのせいだ。

  例えばBBを撃つ瞬間にパリィが発動してくれるとDef低下の分とFLEE低下の分をカバーしてくれるわけで、
  BB使用→BB発動中にパリィ発動、が理想的。
  MHをまとめる段階ではあまり使うものじゃない。
  まとめる段階ではいかに被弾しないように振舞うかが大事。

  例)
   MH発見→処理できる量と判断
    →装備変更(イミュン等)→コンセかけなおし(インデュア効果)→MH付近まで移動→
    →インデュア(はじめのコンセ効果があってもインデュアを使いなおすことで確実に)→Mobをきちんとまとめる→
    →パリィ入力→Mobに近寄ってBB→詠唱中にパリィ発動で被ダメージを減らす
    →BBノックバックでMobが一瞬離れている間にBB2発目入力

   MH発見→処理できない量/BB不発地点
    →パリィは使わず、一定量だけ引っ張ってから安全地帯で処理し始める

   固まってしまってどうしようにもなくなった場合は、
   MBを使ってノックバックで動きやすくするか、一瞬盾に持ち替えてパリィを切ってしまうか。
   前者はタイミングを計る必要があるのとMBのスキルディレイで直後困る事がある。
   後者は持ち替えで2HQを含め様々なスキル効果が切れるため、掛けなおしのSP消耗が厳しい。
   どっちもどっちでもあるが、対処法としてはこの程度。

  尚、この練習には、足の遅いMOBが多く、沸きのいいオークダンジョンや監獄が適している。




 プロボックと弓手の射程

 ペコ無し両手前衛と、弓手支援トリオというのは、殲滅力はいいのだが、実は色々と難しい。
 特に前衛がタゲを取る前に弓手が先に攻撃を始めたときの対処。

 歩き両手の欠点の一部として、遠距離攻撃がない事と、機動性が本来の騎士(ペコ乗り)に大きく劣る事、がある。
 コレがまずい。
 大抵のMOBはキャラクターの歩きと同じ移動速度。
 弓手が攻撃する前に、当然こちらは前にいてMOBの位置を先に把握できているのだから、
 そのMOBの近くまで移動か、あるいは直接クリックで攻撃を開始しようとする。
 そこで弓手さんが前衛の後ろから直接遠距離攻撃をした場合、
 まだ完全にタゲを前衛が取っていない状態からだと、MOBがノックバック・ヨーヨーしながら弓手に近づく。
 直接クリックをしていたりすると、クリックした時点でMOBが立っていた位置まで1度行ってからMOBの移動先に向かう事になる。
 さらに、MOBが他のPCの遠距離攻撃でヨーヨーした状態にてこちらが追いかけると、
 自分のキャラも同じようにヨーヨー状態になり、まったく追いつけないまま弓手さんが倒してしまう事が多々あるのだ。
 ペコ乗りなら移動速度でほとんどこの問題は解決できるのだが。

 弓手さんに攻撃はこちらがタゲを取ってから、と申し込めば済む話なのだが、
 それでは妥協しているに過ぎないし、弓手の利点を制限してしまう事になる。

 対策方法。
 1.プロボック
  実は、プロポと弓の射程のせいで有効ではなかったりする。

  プロポ射程
(10マス)

  ■■
×□□□□□□□□
  ■■■■■□□□□□□
  ■■■■■■■
×□□□
  ■■■■■■■■
×□□
  ■■■■■■■■■□□
  ■■■■■■■■■□□
  ■■■■■■■■■■□
  ■■■■■■■■■■□
  ■■■■■■■■■■
×
  ■■■■■■■■■■■
  自■■■■■■■■■■

 弓手通常射程(16マス)

  ■■===============

  ■■■■■■===========
  ■■■■■■■■□□□□□□□==
  ■■■■■■■■■■□□□□□==
  ■■■■■■■■■■■□□□□==
  ■■■■■■■■■■■■□□□==

  ■■■■■■■■■■■■■□□==
  ■■■■■■■■■■■■■■□==
  ■■■■■■■■■■■■■■□==
  ■■■■■■■■■■■■■■■==
  ■■■■■■■■■■■■■■■==
  ■■■■■■■■■■■■■■■■=

  ■■■■■■■■■■■■■■■■=
  ■■■■■■■■■■■■■■■■=
  ■■■■■■■■■■■■■■■■=
  ■■■■■■■■■■■■■■■■■
  自■■■■■■■■■■■■■■■■

   弓スキルによる修正
    ダブルストレイフィング:弓の射程
(6)+鷲の目(10)+スキル補正(4) = 20マス
    アローシャワー:弓の射程(6)+鷲の目(10)+スキル補正(4) = 20マス
    チャージアロー:弓の射程(6)+鷲の目(10)+スキル補正(4) = 20マス
    シャープシューティング:10マス
    鷹スキル
     ブリッツビート:鷲の目
(10)+スキル補正(3) = 13マス
     ファルコンアサルト:
10マス

  =が不可視範囲
  □が可視範囲で攻撃範囲外の場所
  ■が攻撃範囲
  ×の位置は1マス(見かけ半歩)移動してからスキル使用。
   動いてないように見えるがクライアント上で動いてる為、
   岸殴り可能セルなど進入不可セルがあった場合は動けず、スキル使用できない。
   また半歩動くとHPRも発動しない。
  尚、弓手は可視範囲外でも攻撃が可能である。


  見て判るとおり、後方を弓手さんが歩いていても、プロポよりも弓のが絶対に遠くまで、速く届く。
  さらに、ほとんどのMOBはプロポをしても、プロポを使った人に隣接していない状態で他の人が攻撃を行ってしまうとタゲが移ってしまう。
  このせいで、プロポをしても途中で攻撃されてタゲの目標が変わり、プロポ後に攻撃用にクリックをしても間に合わない、
  あるいはプロポをした時点でレイドが向かうべきだった方向に自分が向かってしまう現象が発生する。

  そして、なんでもかんでもプロポで遠距離からタゲ固定をまずすればいい、かというと、
  場の把握(そのMOBの先の沸き具合とか)を見極めるのに、ワンテンポどうしても遅らせざるを得ない事が多い。
  だけど、後ろからのMOB出現もあるから離れすぎるわけには行かない。
  それで弓手さんに先に攻撃されてたら意味がないのだが・・・
  ただ、徒歩両手騎士として前衛を張るならなんとかこの差分を乗り越えて行くしかない。


 2.画面内には必ず見える範囲で出来るだけ先行して、
  弓手より前に攻撃できる(MOB数コントロールをできる)状態を常に維持する
  基本だが、一番難しく、集中力が大事だとしか。

 3.チャージアタック。

 このスキルの問題点、有効点は
クリ騎士Wikiを参照。
 ただm十分な効果を発揮できるのなら、いろいろと見かけてもおかしくないはずなのだが、通常狩りで見かけることはめったにない。
 さて、判るだろうが、このスキルを使えば、どの位置からでも一発は確実に入れられる。
 上手くやれば、通常攻撃にそのまま繋げて、タゲをこちらに向かいなおさせる事も難しくない。

 もっとも、移りやすいとはいえ、完璧ではないのが難点だ。
 レイド系のCPUMOBを、チャージアタックの硬直時間中に先に弓手さんが攻撃してしまえば、
 遠くにいたとしても弓手さん側に結局はタゲが行ってしまう。

 さらに、全ての敵に先行タゲ取りをするだけのためにチャージアタックを使い続けるには、SP消費が大きすぎる。
 どころか、吹き飛ばし方向によっては画面外の余計なMOBを招き入れ、戦況の判断を遅らせる事に繋がりかねない。
 従って、あくまでチャージアタックスキル使用は、こちらが先行タゲを取る事へのサポートとなる。

 またこれは、PTメンバー間の距離維持問題にも繋がる。
 チャージアタックで”自分達の領域”から一気に離れる事は、輪を崩す事にもなる。
 どのタイミングで前衛が進行を止めるのか、どこまで前衛以外のメンバーに向かったタゲを取り直しに行くのか。
 どの状態で後衛が一歩引くのか、足を止めて戦うのか。
 初めて組む人達との臨時で、何も言わずにここまでを感じ取りあうのはごく稀ではあるが、弓手と組む時は色々と考えてみよう。







 
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特定Mobへの対処方法


・MOBの設置した罠

 マリオネットのフリージングトラップ(凍結)やガイアスのサンドマン(睡眠)を踏んで罠効果を発動させた時に、
 効果範囲内にmobがいると、mobに対しても効果が発生する。
 またダメージ罠(フリージングトラップ、クライモア等)は、踏んだ時に範囲内にmobがいるとダメージが入る。
 ダメージを受けたmobは罠を設置したmobに対し攻撃を開始し、ダメージを受けたmobは攻撃主に対して反撃を開始する。
 アインDのピットマンや、天津の忍者、生体3Fのセシルなどで時々見られるのがこの状態。
 ただ、これを上手く利用して・・・などとやっているよりは自分で戦った方が速いのでネタ程度に。



 
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・敵の攻撃によるノックバック

 通称ヨーヨー。
 モンスターは射程に入ったと同時に攻撃を行うが、攻撃動作の間に距離を離したとしても、
 モンスターの攻撃が成功すると攻撃された者は攻撃を受けた場所に位置がリセットされてしまう。
 これにラグが重なると位置ズレが発生する。
 又、攻撃動作が遅いモンスターほど不自然に引っ張り戻されたように感じる。
 特に遠距離Mobにされると厄介だが、剣士ご用達のインデュア状態ならかからない。
 防ぐには状況を予測して事前にきっちりとインデュアやコンセントレイションを掛けておこう。



 
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・敵の攻撃による詠唱キャンセル

 殴られてからスキル使用したのに詠唱キャンセルされる
  モンスターの攻撃動作と効果音は、被弾のタイミングとは関係がない。
  HPが減った時点がモンスターからの被弾のタイミングになる。
  見かけ上より遅くHPの減りが発生するモンスターが時々いる。
  逆に、これを利用してオートバーサク状態でぎりぎりのHPを保っている時など、
  被弾してから回復剤を叩いて間に合わせる事もできる。
  タイミングはシビアなので補助程度に。



 
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・攻撃射程2以上の敵に対する、タゲを取りつつ攻撃されない方法(参考*AssasinTemplate)

 最大射程2以上の敵(フェンダーク、ブラッディマーダー、彷徨う者(射程2)ロリルリ(射程3)など) に対して、
 タゲを取りつつ攻撃されない方法がある。

 1:下の形の地形で下の状況にする。(■=壁)
  ■■■■
  ■■■■自     敵
  ■■■■

 2:タゲが完全に攻撃射程範囲内に入る前に壁の向こうに移動する。
  ■■■■
  ■■■■       敵
  ■■■■↓
    自←―

 3:当然敵も移動してくるが…
  ■■■■
  ■■■■敵←――
  ■■■■
    自

 4:この位置(自分が先ほどいた位置)まで来ると敵は攻撃も移動もしてこなくなる。
  ■■■■
  ■■■■敵
  ■■■■
    自

  当然囲まれ判定はなくなるが、タゲを取っている状態が基本的に続く。
  この状態からは自分も壁の向こう側であるため攻撃できない。
  自分が移動しなければ、Mobはこの位置で立ち止まり、視界内に別のキャラクターが来てもタゲが移らない。
  尚、攻撃範囲内に入るとタゲは移る。

  監獄2などなら地形が直線的なので実行しやすいが、
  ニブル谷だと地形が曲線を描いていたり、段差が微妙に出来ているせいで判別しにくい。

  囲まれてしまった時に少しでも囲まれ判定を減らす小技の一つではある。
  意図的に起こすにはかなり難しいので、実践で使いたいなら何度も練習してタイミングを自分で計ろう。

  これを利用してタートルジェネラルのタゲを取り、別の人が亀将軍の射程外からスキル攻撃をする事も出来る。

  又、昔はオークアーチャー、ペノメナ等の最大射程4以上で遠距離攻撃してくる相手に同じ事ができた。
  今はAIが変更されてしまったため出来なくなっている。





 
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・攻撃射程2以上の敵に対する、一部スキルの封印(参考*AssasinTemplate)

 Mobの通常攻撃は2〜3だが、スキル攻撃の射程が1〜2のmobが存在する。
 この場合、mobとキャラクターの間を1セル空けることによってmobのスキル使用を封印する事ができる。


 例:自=自分のキャラ 敵=mob □=1セル ■=自分とmobの間のセル

 A:
 □□□□□
 □自■敵□
 □□□□□

 B:
 □□□□□□
 □自■■敵□
 □□□□□□


 Aのように位置した場合は射程1のスキルを
 Bのように位置した場合は射程1〜2のスキルをmobは使ってこなくなる。
 ただしアサの場合、Bの位置取りをするには射程3のスキルを使わなくてはならない。
 また、mobの使うスキル攻撃はPCの使うスキルと射程が同一とは限らない。

 この位置取りをするには、下記どちらかの方法を行う必要がある。

 a:mobが近づいてくるのを待つ。
 b:こちらから接近した後で、1セル空く位置に移動する。

 なおニブルではaの方法を使うとブラッディーマーダーは図の位置で勝手に止まるので
 mobが大量に湧いた時には、下手に動かなければブラッディーマーダーにSBを撃たれる心配が無くなる。

 なお監獄の強敵であるリビオのSBは、残念ながらこの方法で封印する事ができない。
 リビオの通常攻撃射程が1、SBの射程も1だから


 封印可能なスキル攻撃を持つ主な敵

mob名 通常攻撃射程 封印可能なスキル
ブラッディーマーダー 2 ソニックブロー(1セル)
グランペコ 2 ソニックブロー(1セル)
アサルトタートル 2 ソニックブロー(1セル)
彷徨う者 2 インティミデイト(1セル)



 攻撃射程3以上の敵を攻撃する時の注意
  射程が3以上あるmobへ攻撃するときは攻撃対象を直接クリックすると
  PCがギリギリ届かない位置で停止してしまう事がある。

  □□□□□□
  □敵■■自□
  □□□□□□

  例えば上のポジションで止まってしまうと一方的に敵から攻撃を受けることになってしまう。


 特にドラキュラは取り巻きの数が多いため、攻撃しようとすると取り巻きのヒットストップにつかまって
 ドラキュラへ直接攻撃できない位置で停止してしまう事がたびたびある。
 またロリルリも射程が3のため、mobが大量に湧いた時には同じ現象が起こることがある。

 隣のセルなど確実に攻撃が届く位置にきちんと移動してから攻撃対象をクリックすればこの現象を防げる。






 
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・遠距離攻撃Mobに対する攻撃方法

 アーチャースケルトン、クルーザー、銃奇兵など遠距離攻撃を仕掛けてくるMobを殴りに行くと、
 指定したMobと反対の方向へ進んだり、中間地点で止まってしまいMobまでたどり着けずに攻撃を開始しない事がある。

 これらの現象はノックバックによってMobの座標位置がずれているために起きる。
 遠距離攻撃でダメージを受けた際のMobキャラクター間距離と、
 キャラクターのクリックで移動終了したと判断される時点でのMobキャラクター間距離が異なるために、
 Mobがその分後ろに自動的に下がる事で位置調整をしているのだ。
 だが、クライアント上ではこの移動が正常に表示されない事がほとんど。
 インデュアなどでノックバック無効にしている際にはこのズレは起きないので、遠距離Mobに対しては常時インデュア(コンセ)を使用しよう。
 あるいは直接MobをクリックするのではなくMobの隣セルを指定して移動し、その後Mobをクリックして攻撃すると防止できる事が多い。
 起きてしまった時は、しばらく待っていれば自動的に座標ズレを修正するために、
 Mobがキャラクターに対して攻撃を開始した場所を中継してからMobの隣のセルまで移動し、その後攻撃を開始する。
 ただ、待っていては時間がかかってしまうので、自分のすぐそばのセルをクリックしたり、
 移動する前の座標の近所をクリックすると座標ズレが直って攻撃を開始できる可能性が高い。




 
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・敵のクリティカル

 敵のクリティカルは見た目はキャラクターのクリティカルと同じだが、
 実際は防御無視のスキル攻撃であるため、防御率はLukに寄らない。
 尚、必中に近いが、ごく稀に不発することがあり、極端なHit修正がかかっているものだと思われる。

 敵のクリティカル攻撃を喰らわないようにする方法
  1.スキルHit修正を含めてFleeで回避する(修正Hitは現在不明)
  2.ハイドする
  3.沈黙させる
  4.詠唱が終わるまでの間に射線を切る

 詠唱は短く気が付きにくいが、Atkの大きいMobほどクリティカル攻撃を保持している事が多いので冷静に対処したい。




 
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・MOBの使用する魔法

 mobが使用する魔法は、mobから3セル以内にSWを設置して中に入れば防げる。
 生体3Fのカトリーヌ戦では必須。
 またBOSS系や中BOSS系が主に使う大魔法も同じように、mobから3セル以内にSWを設置すれば防げる。
 主にDLのメテオやハティのSG対策に効果的。

 尚、対人戦で防げない。




 
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・MOBの使用するBDS(ブラインディッシュスピア)の避け方

 深淵の騎士に代表される強力な攻撃BDS。
 Fleeで避けてしまう(深淵の騎士95%Fleeは289)事も出来なくはないが、
 盾をもてない両手騎士にとって死亡率を減らす努力は不可欠である。


 両手騎士がBDSを避ける手段

  1:BDSの穴に逃げ込む
  2:ハイドで回避
  3:BOSS属性ではない場合、ノックバックさせてしまう
  4:LKの場合はパリィに頼る

 ほとんどのMobのBDSの詠唱の瞬間には、mobの動きが完全に停止し、自分の足元に魔法陣が出る。
 (注:バフォメットのBDSは硬直が無い)
 気をつけていないと見逃しがちだが、タイミングを計って各種回避行動を取ろう。


 1.BDSの穴に逃げ込む

 Mobの向きを斜め方向にし、斜め方向へBDSを撃たせるとBDSの攻撃判定に穴ができる。

 □□□□□□□□
 □◇■◇■◇■□  ■効果範囲
 □■◇■◇■◇□  ◇効果がありそうでない範囲
 □□■◇■◇■□
 □□□敵◇■◇□
 □□□□■◇■□
 □□□□□■◇□
 □□□□□□□□

 ただ、Mobの通常射程範囲が深淵のように1の場合、こちらが2マスを空けたとしても深淵は近寄ってきてしまう。
 そのため、MobがBdSの予備動作で硬直してる最中に、この穴(◇部分)に逃げ込むのが良く使われる方法。
 元からの攻撃射程が2以上の相手(怨霊武士やペロスなど)などは、初めから穴の位置にいることも可能。

 例) 通常はこの位置で立っておき
       □□□□
       □□自□
       □敵□□
       □□□□

      BDSが来そうになったら
       □□□□□
       □□→自□
       □敵□□□
       □□□□□
      この位置に逃げる。


 2.ハイドで回避
  BOSS属性でないMobに対してはハイドで攻撃そのものをかわしてしまう事が有効だが、
  ハイドの瞬間を取り巻きや他のMobに攻撃される可能性があるのでタイミングに注意。
  また、PT狩をしている場合ターゲットが別キャラに移る可能性が高い。


 3.ノックバックさせる
  BOSS属性でないのなら、自分が避けるのではなくて敵をノックバックさせてしまえばよい。
  ノックバックさせる方法は上の方の考察でも書いたが、いくつかある。

  マグナムブレイク
   自分に対するMob方向にMobを2マスノックバックさせる。
   斜め方向に飛ばしてもBDSは防げないが、距離は置けるのでダメージは減る。

      □□□□
      □□自□
      □敵□□
      □□□□

   ここでMBを使用すると

   □□□□□□
   □□□□自□
   □□□└□□
   □□└□□□
   □敵□□□□
   □□□□□□

   距離は離れる。


  チャージアタック
   隣接状態で戦っているため、そのままで使用するとノックバックが発動しない。
   但し、1歩どこでも良いから移動してから使用すれば最低1マスは西側にノックバックする。
   これを逆に利用することが出来る。

   はじめに斜めではなく正面に立っておく。
   この際、東西の正面ではなく、南北の正面に立つ事が大事。
       □□□
       □自□
       □敵□
       □□□

   2歩どの方向でも良いので後退してから
       □□□
       □自□
       □↑□
       □↑□
       □敵□
       □□□

   チャージアタックを使用
    □□□□□
    □□□自□
    □□□↓□
    □□□↓□
    □敵←←□
    □□□□□

   最終的にこの配置になり
    □□□□□
    □□□自□
    □敵□□□
    □□□□□
   BDSの穴に入ることが出来る。

  どの方向にでも2マス移動してからチャージアタックを使用すればいい。
  詠唱を見てからこれを行うにはチャージアタックの詠唱時間を考えるとかなりの反応速度が必要になるのがネック。


  ボウリングバッシュ
   単体に使用する時、不発地点でない場合には最低1マスのノックバックがある。
   ノックバック方向は自分の直前の位置からの移動方向(サーバー上の方向)。
   但し不発地点の場合は一瞬大きくノックバックするため、範囲外まで1度吹き飛ばせばBDSのキャンセルが可能。
   不発地点を把握しているのならば、あえてそこで戦うのも1つの手。


  ボンゴンカードによるノックバックバッシュ
   アクセサリーにボンゴンカードを挿すと、オートスペルでバッシュLv1を発動する。
   バッシュが発動すると相手を5セルノックバックさせる効果があり、
   カトラス装備時や、剣士系がバッシュを使用した時にはこの効果が乗るようになっている。
   これを利用すれば簡単にBDSの範囲外に出れるだろう。



 4.パリィ
  これは50%の確率論になってしまうが、LKの場合は確実にパリィを発動させておこう。
  BDSはパリィで防ぐ事が可能である。


 尚、深淵に関しては実はBDSよりも闇属性攻撃のほうが痛い為、そちらの対策を忘れずに。





 
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・HFのかわし方

 主にミノタウロス(以下ミノ)が使用してくるハンマーフォール(以下HF)は、
 5*5の範囲に最大70%の確率でスタン判定を発生させる。
 スタンはLukにも耐性が多少付く為、AgiLuk騎士は通常Agi型よりは被害が多少少ない。
 また、殲滅力が増えてくるとHF詠唱からスタンまでにMobの処理が終わってしまう事もあるが、
 1度スタンしてしまうと回復までに時間がかかり簡単に死亡に繋がるので、できるだけ避けるようにしよう。


 ミノのHF攻撃射程は1。
 隣接した位置◎にHFを使用する。
 この◎の位置を中心に、通常攻撃と同じだけHFの効果が現れる。

  □□□□□□□
  □■■■■■□
  □■■■■■□
  □■敵◎■■□  ■,◎=スタン判定範囲
  □■■■■■□  敵=Mob
  □■■■■■□
  □□□□□□□

 詠唱している牛からHFをかわす為には、
 ◎の位置にHFを叩き込むと仮定した場合、□の位置に移動することでHFを回避することが出来る。
 自分の攻撃モーションの終了待ちと3セル移動にも若干の時間が必要なので、猶予時間は詠唱開始から1秒あるかないか。

 「移動が終わって停止するまでは、移動前のセルで判定する」とよく言われるが、
 HF範囲外で待機していて、他人がHFを受ける瞬間にHF範囲外をクリックしてHF範囲を通過するとスタンする事から、
 実際は移動中でも移動途中の座標が参照される。
 つまり避けられないのは単に逃げ遅れているだけ。
 スタン判定は詠唱完了直後であり、ハンマーが振り下ろされた瞬間ではないのでその時間差で誤解しやすいのだろう。



 これも、HFの詠唱中にノックバックスキルで距離をとればスタンを受けることなく済む。
 万が一遅れてスタンしたとしても、最低1被弾分の時間は稼げるはずなので有効利用したい。





 
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